滲透心理學與社會學
顯然,游戲是一個制作者或團隊綜合能力結合物,需有博雜的知識層面!禩he Art of Game Design》的作者Jesse Schell認為游戲設計師所應具備的綜合知識包括:動畫、社會學、建筑學 、電影學、經濟學、工程學、歷史學、管理學、數學、音樂學、心理學以及創意寫作等等。
既然“初級游戲實現冒險和對抗的刺激,高級游戲是給玩家提供戰略運籌和滿足社交需求”,那么在上述能力之中,社會學和心理學在游戲機制(或稱為范式)設計之中顯得格外重要。
在游戲中植入心理學要素這個命題上,Rob Lockhart的理論顯得高屋建瓴。他率先列出了游戲設計中可能利用到的人們的五種“認知偏差”——激發(暗示)、易獲得、瞄定、成見、長期忽視與短期峰終。Lockhart認為,游戲設計者如果能理解這些偏差并適當地進行顛覆,不但會幫助協調游戲難度,并且將會給玩家帶來驚喜的體驗。
舉例來說,在游戲環境中,許多東西非!叭菀撰@得”,特別是在游戲中循環使用的東西。一個常見的例子是,在涉及大量戰斗的游戲中,要通過一道上了鎖的門,玩家的第一反應是用刀砍或用槍射,因為砍或射的破門方法非常“容易獲得”。游戲設計師可以根據需要決定迎合或顛覆玩家的期望,或完全重塑。
又如,玩家會對游戲中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某種基于外表的成見。而大多數游戲的NPC技能設定在各方面都符合這種外表成見。此時,若能顛覆玩家對角色的成見,便會產生了非常出人意料的效果,如《傳送門2》。
值得一提的是,有的基于心理因素的游戲模式則似乎專為移動設備而生,例如休閑游戲中的解鎖模式和Hardcore游戲中的QTE機制(充分挖掘過場動畫價值,《無盡之劍》是最佳案例),它們并沒有對游戲主題進行創新,但卻大大增加了玩家的成就感。
移動終端史無前例地將所有人都拉攏進了“游戲玩家”的行列。這也就意味著社交成為了游戲設計中必不可少的一個維度。
其實無論是可以“組團打怪”的大型網游,還是“互相偷菜”的休閑游戲,游戲的社交功能早已經產生了充分的理論與實踐。然而,移動終端的普及卻帶來了社交游戲的新的問題。比如:40歲以上的玩家有何社交偏好?平時不玩游戲的高端人士有何社交偏好?等等。這意味著之前的社交游戲理論中的某些部分可能要被重構。
在針對于手游的社會學理論方面,國外著述很少,倒是國內頑石互動CEO吳剛的思考值得開發者借鑒,其出品的《二戰風云》是去年中國區App Store收入冠軍。
吳剛認為,雖然現在的手游可以囊括幾乎所有人群,但為數眾多的80和90后玩家并沒有充足的手游消費能力。而剛剛被移動終端拉近游戲玩家群體不久的40歲以上人士,才是消費能力最強的玩家群體。所以,《二戰風云》專門為這個人群設計。具體到內容偏好上,就是不設定游戲教學,采用嚴厲的懲罰措施,以及提出“弱社交、強社交和現實社交結合”的內容組合設計。
吳剛還認為,以往MMORPG的大公會模式使團隊組織性降低,技術不高的玩家很容易淹沒在團體之中。而集體過小又會造成關系過于親近,若有某位受歡迎的成員離開,團體就會每況愈下。所以《二戰風云》的軍團規?刂圃诹30-50人之間。
此外,在吳剛的游戲社會學理論中,游戲中的“意見領袖”是金礦(這一點和現實社會一致)。社區管理員應善于辨別社區中的“意見領袖”,確保這些人會持續體驗游戲。
可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戲風格,采用此風格,還有去年成為蘋果公司“年度游戲獎”獲得者的模擬經營類游戲《Tiny Tower》,在此游戲里面不設定任何懲罰措施,玩家之間無直接競爭關系。
三個方法論
因為移動終端的特性,手游的設計思路與其他平臺游戲有所不同,其操作層面的研發流程也必須有所區別。
手游開發者第一個要覺悟并且做出研發應對措施的,是手游的普遍山寨化問題。雖然自20世紀70年代商業游戲誕生之日起,山寨游戲作為孿生兄弟就如影隨形,任天堂等公司靠山寨還后來居上取得了統治地位,但山寨游戲在手游統治個人娛樂時間的今天,才完成了從量變到質變的轉換。自此,它不再是游戲行業的忌諱,而成為了令從業者相視而笑,默不作聲的潛規則。這就為手游開發者提出了一個極為嚴峻的“兩面派”問題:既要嚴防自己的原創新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戲爭取后來者居上。
僅此一點,就需要開發者必須摒棄之前的長線研發模式,轉為3-6個月的短平快研發模式。增加試錯的機會,減少試錯的成本。
在手游競爭如此激烈的背景之下,奢望一炮而紅的精耕細作產品已經不太現實,向玩家展示游戲的整體未來,之后規劃好迭代設計路線圖才是上策。
手游開發者的第二個必修本領,是對玩家數據的挖掘。如何建立起一套內容體驗之外的玩家監控機制,使獲得足夠的用戶反饋支持,及時調整用戶需求點,及時更新內容。此外,用戶流失不可避免,因為玩家放棄游戲的很多原因都不在開發者的控制范圍內。而利用這套監控機制找出開發者能夠控制的原因非常重要,然后迅速進行處理。
雖然Zynga樹大招風成為了山寨游戲的代名詞,但它由Oracle前員工組成的Facebook玩家數據分析團隊才是他制勝的法寶,絕對值得每一個手游開發者效仿。
最后,手游開發者要采取多種營銷手段,多點開花,F有的營銷模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團購模式、Infinite Dreams眾包定價模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒體的合作也格外重要,往往會取得事半功倍的效果。
總體上來看,從用戶數量、用戶需求程度、開發商熱情、產品的豐富程度,以及整個產業的盈利規模等方面看,移動游戲產業無愧于“新星”、“朝陽”等稱呼,這里蘊含著無盡機遇。小成本制作發行游戲是切實可行的創業方式。然而,這著實是一個紅海市場,需要手游開發者縝密思考,周密部署。
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本文標題:手游的世界觀和方法論
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