作家
登錄

手游的世界觀(guān)和方法論

作者: 來(lái)源:未知 2012-09-18 09:37:14 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  滲透心理學(xué)與社會(huì)學(xué)

  顯然,游戲是一個(gè)制作者或團(tuán)隊(duì)綜合能力結(jié)合物,需有博雜的知識(shí)層面。《The Art of Game Design》的作者Jesse Schell認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師所應(yīng)具備的綜合知識(shí)包括:動(dòng)畫(huà)、社會(huì)學(xué)、建筑學(xué) 、電影學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、工程學(xué)、歷史學(xué)、管理學(xué)、數(shù)學(xué)、音樂(lè)學(xué)、心理學(xué)以及創(chuàng)意寫(xiě)作等等。

  既然“初級(jí)游戲?qū)崿F(xiàn)冒險(xiǎn)和對(duì)抗的刺激,高級(jí)游戲是給玩家提供戰(zhàn)略運(yùn)籌和滿(mǎn)足社交需求”,那么在上述能力之中,社會(huì)學(xué)和心理學(xué)在游戲機(jī)制(或稱(chēng)為范式)設(shè)計(jì)之中顯得格外重要。

  在游戲中植入心理學(xué)要素這個(gè)命題上,Rob Lockhart的理論顯得高屋建瓴。他率先列出了游戲設(shè)計(jì)中可能利用到的人們的五種“認(rèn)知偏差”——激發(fā)(暗示)、易獲得、瞄定、成見(jiàn)、長(zhǎng)期忽視與短期峰終。Lockhart認(rèn)為,游戲設(shè)計(jì)者如果能理解這些偏差并適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行顛覆,不但會(huì)幫助協(xié)調(diào)游戲難度,并且將會(huì)給玩家?guī)?lái)驚喜的體驗(yàn)。

  舉例來(lái)說(shuō),在游戲環(huán)境中,許多東西非常“容易獲得”,特別是在游戲中循環(huán)使用的東西。一個(gè)常見(jiàn)的例子是,在涉及大量戰(zhàn)斗的游戲中,要通過(guò)一道上了鎖的門(mén),玩家的第一反應(yīng)是用刀砍或用槍射,因?yàn)榭郴蛏涞钠崎T(mén)方法非常“容易獲得”。游戲設(shè)計(jì)師可以根據(jù)需要決定迎合或顛覆玩家的期望,或完全重塑。

  又如,玩家會(huì)對(duì)游戲中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某種基于外表的成見(jiàn)。而大多數(shù)游戲的NPC技能設(shè)定在各方面都符合這種外表成見(jiàn)。此時(shí),若能顛覆玩家對(duì)角色的成見(jiàn),便會(huì)產(chǎn)生了非常出人意料的效果,如《傳送門(mén)2》。

  值得一提的是,有的基于心理因素的游戲模式則似乎專(zhuān)為移動(dòng)設(shè)備而生,例如休閑游戲中的解鎖模式和Hardcore游戲中的QTE機(jī)制(充分挖掘過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)價(jià)值,《無(wú)盡之劍》是最佳案例),它們并沒(méi)有對(duì)游戲主題進(jìn)行創(chuàng)新,但卻大大增加了玩家的成就感。

  移動(dòng)終端史無(wú)前例地將所有人都拉攏進(jìn)了“游戲玩家”的行列。這也就意味著社交成為了游戲設(shè)計(jì)中必不可少的一個(gè)維度。

  其實(shí)無(wú)論是可以“組團(tuán)打怪”的大型網(wǎng)游,還是“互相偷菜”的休閑游戲,游戲的社交功能早已經(jīng)產(chǎn)生了充分的理論與實(shí)踐。然而,移動(dòng)終端的普及卻帶來(lái)了社交游戲的新的問(wèn)題。比如:40歲以上的玩家有何社交偏好?平時(shí)不玩游戲的高端人士有何社交偏好?等等。這意味著之前的社交游戲理論中的某些部分可能要被重構(gòu)。

  在針對(duì)于手游的社會(huì)學(xué)理論方面,國(guó)外著述很少,倒是國(guó)內(nèi)頑石互動(dòng)CEO吳剛的思考值得開(kāi)發(fā)者借鑒,其出品的《二戰(zhàn)風(fēng)云》是去年中國(guó)區(qū)App Store收入冠軍。

  吳剛認(rèn)為,雖然現(xiàn)在的手游可以囊括幾乎所有人群,但為數(shù)眾多的80和90后玩家并沒(méi)有充足的手游消費(fèi)能力。而剛剛被移動(dòng)終端拉近游戲玩家群體不久的40歲以上人士,才是消費(fèi)能力最強(qiáng)的玩家群體。所以,《二戰(zhàn)風(fēng)云》專(zhuān)門(mén)為這個(gè)人群設(shè)計(jì)。具體到內(nèi)容偏好上,就是不設(shè)定游戲教學(xué),采用嚴(yán)厲的懲罰措施,以及提出“弱社交、強(qiáng)社交和現(xiàn)實(shí)社交結(jié)合”的內(nèi)容組合設(shè)計(jì)。

  吳剛還認(rèn)為,以往MMORPG的大公會(huì)模式使團(tuán)隊(duì)組織性降低,技術(shù)不高的玩家很容易淹沒(méi)在團(tuán)體之中。而集體過(guò)小又會(huì)造成關(guān)系過(guò)于親近,若有某位受歡迎的成員離開(kāi),團(tuán)體就會(huì)每況愈下。所以《二戰(zhàn)風(fēng)云》的軍團(tuán)規(guī)模控制在了30-50人之間。

  此外,在吳剛的游戲社會(huì)學(xué)理論中,游戲中的“意見(jiàn)領(lǐng)袖”是金礦(這一點(diǎn)和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一致)。社區(qū)管理員應(yīng)善于辨別社區(qū)中的“意見(jiàn)領(lǐng)袖”,確保這些人會(huì)持續(xù)體驗(yàn)游戲。

  可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戲風(fēng)格,采用此風(fēng)格,還有去年成為蘋(píng)果公司“年度游戲獎(jiǎng)”獲得者的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲《Tiny Tower》,在此游戲里面不設(shè)定任何懲罰措施,玩家之間無(wú)直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

  三個(gè)方法論

  因?yàn)橐苿?dòng)終端的特性,手游的設(shè)計(jì)思路與其他平臺(tái)游戲有所不同,其操作層面的研發(fā)流程也必須有所區(qū)別。

  手游開(kāi)發(fā)者第一個(gè)要覺(jué)悟并且做出研發(fā)應(yīng)對(duì)措施的,是手游的普遍山寨化問(wèn)題。雖然自20世紀(jì)70年代商業(yè)游戲誕生之日起,山寨游戲作為孿生兄弟就如影隨形,任天堂等公司靠山寨還后來(lái)居上取得了統(tǒng)治地位,但山寨游戲在手游統(tǒng)治個(gè)人娛樂(lè)時(shí)間的今天,才完成了從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)換。自此,它不再是游戲行業(yè)的忌諱,而成為了令從業(yè)者相視而笑,默不作聲的潛規(guī)則。這就為手游開(kāi)發(fā)者提出了一個(gè)極為嚴(yán)峻的“兩面派”問(wèn)題:既要嚴(yán)防自己的原創(chuàng)新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戲爭(zhēng)取后來(lái)者居上。

  僅此一點(diǎn),就需要開(kāi)發(fā)者必須摒棄之前的長(zhǎng)線(xiàn)研發(fā)模式,轉(zhuǎn)為3-6個(gè)月的短平快研發(fā)模式。增加試錯(cuò)的機(jī)會(huì),減少試錯(cuò)的成本。

  在手游競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的背景之下,奢望一炮而紅的精耕細(xì)作產(chǎn)品已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí),向玩家展示游戲的整體未來(lái),之后規(guī)劃好迭代設(shè)計(jì)路線(xiàn)圖才是上策。

  手游開(kāi)發(fā)者的第二個(gè)必修本領(lǐng),是對(duì)玩家數(shù)據(jù)的挖掘。如何建立起一套內(nèi)容體驗(yàn)之外的玩家監(jiān)控機(jī)制,使獲得足夠的用戶(hù)反饋支持,及時(shí)調(diào)整用戶(hù)需求點(diǎn),及時(shí)更新內(nèi)容。此外,用戶(hù)流失不可避免,因?yàn)橥婕曳艞売螒虻暮芏嘣蚨疾辉陂_(kāi)發(fā)者的控制范圍內(nèi)。而利用這套監(jiān)控機(jī)制找出開(kāi)發(fā)者能夠控制的原因非常重要,然后迅速進(jìn)行處理。

  雖然Zynga樹(shù)大招風(fēng)成為了山寨游戲的代名詞,但它由Oracle前員工組成的Facebook玩家數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)才是他制勝的法寶,絕對(duì)值得每一個(gè)手游開(kāi)發(fā)者效仿。

  最后,手游開(kāi)發(fā)者要采取多種營(yíng)銷(xiāo)手段,多點(diǎn)開(kāi)花。現(xiàn)有的營(yíng)銷(xiāo)模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團(tuán)購(gòu)模式、Infinite Dreams眾包定價(jià)模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒體的合作也格外重要,往往會(huì)取得事半功倍的效果。

  總體上來(lái)看,從用戶(hù)數(shù)量、用戶(hù)需求程度、開(kāi)發(fā)商熱情、產(chǎn)品的豐富程度,以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)的盈利規(guī)模等方面看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)愧于“新星”、“朝陽(yáng)”等稱(chēng)呼,這里蘊(yùn)含著無(wú)盡機(jī)遇。小成本制作發(fā)行游戲是切實(shí)可行的創(chuàng)業(yè)方式。然而,這著實(shí)是一個(gè)紅海市場(chǎng),需要手游開(kāi)發(fā)者縝密思考,周密部署。


  推薦閱讀

  龍圖騰女孩事件開(kāi)啟網(wǎng)游推廣新模式

一樣的面具,一樣的黑衣斗篷,一樣的龍圖騰。9月10日,隨著《誅仙2·末日與曙光》新職業(yè)辰皇的公布,網(wǎng)絡(luò)中沸沸揚(yáng)揚(yáng)的龍圖騰女孩事件也終于有了定論,《誅仙2》開(kāi)創(chuàng)行業(yè)先河的懸念營(yíng)銷(xiāo),繼拍攝《肆水年華》微電影之后>>>詳細(xì)閱讀


本文標(biāo)題:手游的世界觀(guān)和方法論

地址:http://www.sdlzkt.com/a/danji/20120918/85642.html

樂(lè)購(gòu)科技部分新聞及文章轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng),供讀者交流和學(xué)習(xí),若有涉及作者版權(quán)等問(wèn)題請(qǐng)及時(shí)與我們聯(lián)系,以便更正、刪除或按規(guī)定辦理。感謝所有提供資訊的網(wǎng)站,歡迎各類(lèi)媒體與樂(lè)購(gòu)科技進(jìn)行文章共享合作。

網(wǎng)友點(diǎn)評(píng)
我的評(píng)論: 人參與評(píng)論
驗(yàn)證碼: 匿名回答
網(wǎng)友評(píng)論(點(diǎn)擊查看更多條評(píng)論)
友情提示: 登錄后發(fā)表評(píng)論,可以直接從評(píng)論中的用戶(hù)名進(jìn)入您的個(gè)人空間,讓更多網(wǎng)友認(rèn)識(shí)您。
自媒體專(zhuān)欄

評(píng)論

熱度

主站蜘蛛池模板: 人碰人碰人成人免费视频| 国产成人精品久久一区二区三区| 7777奇米四色成人眼影| 亚洲国产成人久久综合一区| 久久亚洲国产成人精品性色| 成人永久免费高清| 国产成人精品视频一区二区不卡| 国产成人精品日本亚洲| 亚洲国产精品成人AV在线| 精品无码成人久久久久久| 国产成人精品无码片区在线观看| 亚洲av午夜成人片| 国产精品成人va| 欧美成人一区二区三区在线视频| 国产成人精品无码专区| 亚洲精品成人网久久久久久| 成人区视频爽爽爽爽爽| 黑人粗长大战亚洲女2021国产精品成人免费视频 | 成人毛片18女人毛片免费视频未| 国产成人精品视频一区二区不卡| 欧美成人中文字幕dvd| 亚欧成人中文字幕一区| 国产成人无码精品一区在线观看| 欧美成人一区二区三区在线观看 | 国产成人精品无码一区二区| 成人片黄网站色大片免费| 一级成人毛片免费观看| 亚洲国产欧美目韩成人综合| 国产成人午夜片在线观看| 成人在线手机视频| 成人妇女免费播放久久久| 成人年无码AV片在线观看| 成人国产在线观看高清不卡| 欧美成人在线视频| 欧美videosex性欧美成人| 成人在线激情网| 国产成人无码午夜视频在线观看 | 成人精品一区二区三区中文字幕| 久久久久亚洲av成人网人人软件| 亚洲国产成人久久综合一区| 欧美日韩在线成人|