反觀PlayStation,從初代產(chǎn)品至今,索尼一直把滿足“硬核”玩家的需求作為第一要務(wù),而游戲是這款產(chǎn)品的生存理念。業(yè)內(nèi)風(fēng)傳的“流媒體游戲”,更是這種思路的典型體現(xiàn)。
“流媒體游戲”能夠給主機游戲帶來根本變革嗎?顯然不會。它能夠節(jié)約下載游戲或是購買游戲光盤的成本,也有可能實現(xiàn)在不同設(shè)備上隨時隨地玩游戲,但對多數(shù)用戶而言,網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制讓“一邊下載一邊玩游戲”顯得很不靠譜,而超高速網(wǎng)絡(luò)也并不便宜。
更重要的是,索尼耗費巨資開發(fā)這種技術(shù),對游戲開發(fā)商卻沒有太大影響,PlayStation支持的游戲類型依然是傳統(tǒng)的射擊、賽車、動作格斗等。這樣一來,索尼拋出的“殺手锏”并不能讓玩家獲得更加豐富的游戲體驗,也無法吸引更多年齡層次的用戶轉(zhuǎn)投PlayStation的懷抱。索尼上下折騰,最終還是在做“硬核”游戲。
從愿景來看,微軟的關(guān)注重點已經(jīng)不是“主機游戲”了,它的真正目標(biāo)是在競爭對手尚未反擊前搶占客廳娛樂市場,借“Xbox+Kinect”打通PC端、移動端和電視端;而索尼仍然懷抱主機游戲的初心,對PlayStation 2的輝煌念念不忘,準(zhǔn)備用性能更強大的主機招徠玩家。
不幸的是,主機市場正在萎縮。普華永道預(yù)計,2013年全球視頻游戲支出將下滑1%,明年也將僅增長3%,遠遠低于2007年28%的增幅。而在全球700億美元的視頻游戲市場中,PC的份額很小卻很穩(wěn)定;手機游戲和網(wǎng)游的份額不斷上升,共同占據(jù)一半以上份額;而主機游戲在2008年迎來高峰后,過去4年多一直緩慢下滑,而這一趨勢可能要延續(xù)到2014年。
在這種大背景下,索尼仍然把主機市場的希望寄托在“流媒體游戲”這樣的技術(shù)改進中,不免缺乏對游戲市場新格局的認(rèn)知;而微軟Xbox在Kinect的升華下,已經(jīng)漸漸顯露出成為微軟硬件戰(zhàn)略核心的潛質(zhì)。次時代主機之爭,微軟已經(jīng)先下一城。
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本文標(biāo)題:次世代主機之爭,Xbox很可能繼續(xù)領(lǐng)先索尼PS
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