易觀國際報告稱游戲虛擬物品C2C消費驚人

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-30 22:31:42 閱讀 我要評論 直達商品

易觀國際分析師玉軼今日發布簡版分析報告稱,2011年我國虛擬物品消費者在運營商以及玩家之處的消費水平基本持平。在B2C上的月度ARPU為720元,而在C2C的消費在596元。

7月18日下午消息,易觀國際分析師玉軼今日發布簡版分析報告稱,2011年我國虛擬物品消費者在運營商以及玩家之處的消費水平基本持平。在B2C上的月度ARPU為720元,而在C2C的消費在596元。

以下為簡版報告全文:

EnfoDesk易觀智庫即將發布的《2011中國虛擬物品消費者研究報告》顯示,2011年我國虛擬物品消費者在運營商以及玩家之處的消費水平基本持平。在B2C上的月度ARPU為720元,而在C2C的消費在596元。而易觀智庫2011年的整體用戶研究報告顯示,我國整體用戶的B2C月度ARPU僅為62元。

而交叉數據顯示,不同消費力區間的用戶,其付費需求、對于營銷的敏感點均有所不同。在消費的理性與感性之間也有著明顯差異。

2011年,我國虛擬物品C2C消費者最主要的需求在于游戲中的裝備以及游戲幣。數據中值得注意的是,玩家之間流通著商城販賣的非綁定道具。我國網游產品設計之中,越發重視“時間玩家”和“人民幣玩家”的平衡,而引入了用時間兌換可流通的商城道具,這種方式也極大的促進了游戲內外經濟的循環。

數據還顯示,虛擬物品賣方在獲得實際收益后,投入現實生活中的,僅占很小的一部分。收益普遍轉化為向B2C的投入、游戲幣投資,以及C2C投資,再次促進游戲經濟和帶動B2C收入。

而易觀智庫虛擬交易數據庫顯示,游戲內容、商城的變更往往對游戲幣匯率及道具價格產生較大影響,在動蕩之初,交易量激增,深度玩家及金團普遍獲利,而隨著市場調節,物價及金價逐漸穩定,較為成熟的游戲產品,以及雙規虛擬貨幣運用成熟的游戲則表現出穩定的金價、物價水平。這對于網游企業的運營更加有利。

由易觀國際與虛擬物品交易平臺5173聯合調研完成的《2011中國虛擬物品消費者研究報告》,是我國首個針對網游核心消費群體進行的虛擬物品消費者,及其行為研究的深度報告。報告內容涉及中國虛擬物品消費者的自然屬性,對于B2C、C2C的付費需求、不滿、對促銷方式的接受、C2C資金及道具流通、B2C與C2C之間的關聯分析等詳細內容。


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