“(跳票)并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。”暴雪公司創始人兼CEO麥克·莫漢說
3月底,很少現身中國的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來了。作為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)創始人兼CEO,這一次,他帶來了《星際爭霸II》,由網易出任運營商的這款游戲即將在中國大陸地區上線,對數百萬“星際迷”而言,這無疑是一份厚禮——他們已經為此苦苦等待了13年。
與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個游戲行業,恐怕只有暴雪有這樣的“個性”。作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的卷發、一張娃娃臉、總愛身著“Blizzard”圖標的黑色T恤。“他愛編程,更愛游戲;愛音樂,更愛生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。
從一線的程序員到樂隊的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級游戲制作公司,種種的角色對于莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。
當然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創建和領導的暴雪公司文化中,在這里,以“慢”來精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來應對玩家的需求,不停的優化游戲和添加新技術。由此,20年后的今天,暴雪才能從一家默默無名的小型游戲工作室,變成被數千萬玩家追捧的游戲巨頭,更被賦予“吸金機器”、“精品制造機”的美譽,以及上百億美元的市值。
但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,并不足以成為撬起成功的偉大支點。與時尚業類似,游戲行業的風尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無法脫穎而出。或許正是暴雪自成一體的商業哲學,才成就了其通往巔峰的卓越之道。
“慢”邏輯
仔細翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的8款游戲,這甚至比不上國內二流游戲公司2、3年的產量。
要知道,就在前兩年,游戲市場最為火爆的時候,即便是批量制造的流星產品,往往測試階段也就收回了全部開發成本,只要能讓游戲堅挺幾個月,就可以獲得超過100%的暴利。對于暴雪而言,憑其十余年的積累和在游戲界的地位,采取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪依然沒有為利所動,繼續堅守“慢工出細活”商道。
“因為我們必須堅持精品策略,只做這樣頂尖的游戲產品。”莫漢指著會議室中《魔獸世界》和《星際爭霸Ⅱ》的海報,很平靜地告訴記者。
1991年,莫漢與另外兩個UCLA(加州大學洛杉磯分校)的校友共同在加州創建“硅與神經鍵”工作室(1994年正式更名為“暴雪娛樂”)。加州當時幾乎集中了全美半數的游戲開發者,大大小小的開發公司之間競爭異常激烈。
那時,由于資金和人手掣肘,莫漢的創業團隊不得不舍棄許多誘人的創意,只能專注地將某一些想法付諸實施,花費大量時間,耐心地完善它們。出人意料的是,這樣做的效果反而換來了玩家們極大的認同。即便公司初創期所開發的幾款游戲無法與后來傳世的8款大作相提并論,但依靠著專注與耐心,工作室在三人手中逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個團隊。
經過一連串的資本交易,工作室更名為暴雪娛樂公司,自那以后,這樣的精神不斷被發揚光大。1995年12月,《魔獸爭霸II》在北美發行,這款RTS(即時戰略)游戲立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲。暴雪團隊期望從中“尋找一些新鮮的東西”,于是,套用《魔獸爭霸II》的游戲引擎,很快便開發出了《星際爭霸》,并在1996年E3大展上展示給了公眾。
這次對市場的快速反應,卻得到了不盡人意的結果,風風火火面世的《星際爭霸》被玩家稱為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空里的獸人”,他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪下決心將《星際爭霸》回爐重煉,“哪怕這是一個最漫長和痛苦的過程”。
在兩年多的返工期里,從圖形界面到兵種安排,再到可能的戰術組合,整個游戲幾乎被徹底重造,直到1998年,以全新面貌來到玩家面前的《星際爭霸》終于一鳴驚人。
由此,暴雪徹底走上了特立獨行的“慢”之道,其精益求精的慢節奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戲計劃外地延遲發布)。從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款游戲都讓玩家一等再等,有的游戲甚至跳票多達3、4次。難怪有些玩家開玩笑說:“游戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票。”
“其實,這并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解。可是當游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經多少次跳票。”莫漢如此說道。
跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性。十余年來,暴雪的每一款新游戲都從未令玩家失望。
比如,《暗黑破壞神》僅僅為了要增加“戰網”(Battle.net,暴雪官方的互聯網對戰平臺)功能,就將游戲發布時間推遲了一年,最后的結果說明,“戰網”對這款游戲的成功起到極為關鍵的作用。再比如,《魔獸世界》屢次延遲發行則是為了反復地細節潤色,按照莫漢的解釋,這正是暴雪的與眾不同之處,最后10%的潤色階段,實際上就是一款好游戲和一款差游戲之間的差別。為此,游戲開發一定需要一張靈活的時間表。
不過,對于投資方而言,這樣難以捉摸的慢節奏并非好消息,游戲開發商總需要用上一款產品的收入來養活下一款產品的開發,游戲延期面世,往往對公司資金鏈形成很大壓力,更有可能影響投資方的收益,電腦游戲領域曾經紅極一時的“黑島”工作室就曾因此而覆滅。
難得的是,暴雪卻與投資方形成了一種良好的默契。正如其投資人鮑勃·戴維森(Bob Davidson)所言:“或許暴雪的動作是有些慢,可他們能做出別人做不出的游戲,我們何必再苛求更多呢?”由此可見,“慢而精”的商業玩法不僅可以令玩家為暴雪傾倒,同樣可以解決商業合作中可能的沖突,讓投資人給予暴雪極大的信賴和寬容,這才是暴雪能始終保持獨立運營的秘技。也正因如此,《星際爭霸2》才能反復研磨13年,上線數月便得上百萬玩家參與其中。
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本文標題:暴雪20年:商業、藝術與技術的平衡之道
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