(做出像開心農場這樣成功的游戲,其實沒有想象中的困難,起碼從技術角度來看是這樣的)
上周末的最新消息是,OpenFeint 已經將 Free-To-Play 游戲開發平臺 OpenFeint X (以下簡稱 OFX)引入到 Android 設備。
對于開發者來說,利用 OpenFeint 推出的 OFX 就可以在移動設備上做出像 Zynga 公司那樣的“免費”社交游戲。這類游戲免費向用戶提供下載,但是游戲中設置了虛擬貨幣和增值道具,開發者通過兜售游戲中的貨幣或者道具賺錢,如果游戲品質和體驗有所保證的話,比如想開心農場那樣,用戶不但不會有怨言反而會熱烈歡迎。
OFX 為何美妙?
OFX 美妙的地方在于為原本互動性比較差的手機平臺游戲注入了新的活力,比如說玩家可以通過游戲中的聊天室功能進行在線交流,同時通過 OFX 提供的資訊服務,能夠及時了解到好友在游戲中的動態以及各款游戲最新的活動信息,除此之外 OFX 也為游戲自身搭建了一整套完善的虛擬貨幣體系和豐富的增值道具,幫助用戶獲得更多的樂趣。
截止到上個月,OpenFeint 上的用戶數現在超過 7200 萬,共有 5100 多個游戲開發者團隊在使用這一平臺。顯然,在移動互聯網這個迅速發展的市場中,以 OpenFeint 為代表的社交游戲平臺已經成為了市場中新興的增長力量和投資的熱土。
除開 OpenFeint 外,目前在市場已知和可供類比社交游戲平臺分為兩類,一種是廠商提供的平臺包括了 Game Center、XBOX、PSN;另一類是第三方提供技術支持游戲社交平臺 OpenXLive、微云、木瓜社區,當然啦,OpenFeint 也屬于這一類。
社交游戲平臺的基本功能
無論社交游戲平臺是由廠商提供還是有第三技術公司支撐,其構成平臺的基本功能點完全一致,抽取出來無外乎一下幾點:
成績和成就;記錄用戶的游戲成績和所取得游戲成就,并返回一定的精神或物質獎勵。
推薦和邀請,可以通過邀請的功能,讓自己社交圈(無論是現實還是互聯網中)中的好友一起游戲,還能通過已經存在的好友關系,獲得游戲的推薦。
競技戰斗,可以為單機和獨立的游戲體驗增加競技性,排行榜一定是必不可少的。
及時聊天,可以通過社交平臺內置的聊天功能進行溝通,或語音或文字,這個要取決于硬件設備支持的狀況。
增值道具,為游戲構建虛擬的經濟體系,并且提供道具的銷售,玩家擁有更多的游戲體驗。
站在廠商的角度來看:社交游戲平臺的出現符合“硬件銷售+軟件服務”的大趨勢,硬件設備的銷售只是利益鏈條的一端,通過軟件服務,持續對產品用戶進行服務,產生更多的溢價。值得注意的是,類似 Game Center、XBOX、PSN 這樣的平臺,其游戲都屬于傳統意義上的單機游戲,游戲社交平臺的加入更有助于用戶群體的組建,這當然是廠商愿意看到。同時我們也注意到,廠商所提供的社交平臺中也都加入了游戲直接下載的模塊,這其實也拓寬了原本的銷售渠道,廠商如此推廣也不難理解。
站在開發者的角度來看:因為游戲社交平臺的出現,游戲開發者尤其是個人和小團隊的游戲開發者可以更加關注于游戲功能本身的開發,而對于積分、成就、用戶關系、支付這些之前難以企及的功能,可以利用現成的工具完成,既能夠降低開發技術上的門檻,還可以為游戲增加額外的收入,何樂而不為?
站在第三方技術平臺的角度來看:因為有開發者的選擇、用戶的參與,通過游戲中的虛擬貨幣、增值道具的銷售,游戲的推廣,這些舉措可以帶來一定的收益,并且完成平臺的搭建后,聚攏起的開發者群體和用戶群體本身又是一座金礦,它們當然也是贏家。
站在用戶的角度來看:游戲的可玩性更高,樂趣更多,如果能夠克制沖動消費的話,花錢也不會太多,好像也不是什么壞事。
這么來看,社交游戲平臺真的是件非常有意思和創意的新鮮玩意,可它果真如此么,我倒是有別的想法。
棋牌的影子和更多期待
搭上我之前對棋牌游戲的運營經驗,我想說的是,我在社交游戲平臺上看到那么棋牌游戲平臺的影子。
如果你能夠抽取出棋牌游戲平臺的若干元素,幾乎能夠完全配備到上文中關于社交游戲平臺功能點的描述。
在棋牌游戲平臺中,有完善的虛擬經濟體系,能夠流通的虛擬貨幣,大部分虛擬貨幣通過游戲外的交易手段可以兌換成人民幣,棋牌游戲平臺中時時可以看到玩家的排名,對于玩家的虛擬稱謂、成就有一套足夠吸引人的操作方式。如果你足夠了解棋牌游戲平臺和社交游戲平臺的話,你完全可以將棋牌游戲平臺理解為用戶平臺,而將其中不同的游戲項目看做是接入到平臺中的游戲。從運營機制上來看,社交游戲平臺和棋牌游戲平臺沒什么兩樣,當然在新興市場利用新潮技術做出來的產品,當然需要值得夸耀。
從另外的角度思考,也是我對棋牌游戲運營者的一種期待。
以 QQ 游戲中心的棋牌游戲為例,由于中國地廣人多并且各個地方的棋牌游戲玩法不盡相同,于是市場中除開旗艦級做全國通用玩法的平臺外,還有不少數量的以地方棋牌玩法為主體的平臺。但這里存在問題,一方面 QQ 游戲游戲由于無法提供更豐富的游戲玩法,勢必會減少對部分潛在用戶的吸引力,如果累加到每個區域潛在用戶的流失,其數量也是相當驚人的。另一方面,地方性質棋牌游戲平臺最為短缺的就是優質用戶群體,并且在宣傳推廣上成本極高,我在做棋牌游戲運營的工作中,就碰到了這樣極為棘手的問題,由于只能在既有用戶群體中(主要是 e 家套餐的用戶)進行推廣,導致用戶數量無法上升到一個數量級,盈利的壓力可想而知。
如果現階段的棋牌游戲平臺,能夠用更加開放的態度,允許接入其它公司開發的地方性棋牌玩法,利用旗艦級產品本身擁有的用戶數量和既有的社交關系,推廣符合不同區域用戶需求的棋牌玩法,前景不能不說是美妙,期間采取一定比例的分賬,局面堪稱三贏。這是否可以看作是社交游戲平臺模式對于“古老”的棋牌游戲平臺模式的一種反哺。
在我看來,社交游戲平臺的運用模式沒那么新奇,但在新的市場,新的技術,新的環境中,卻玩玩煥發了超越以往的活力。或許在我們既有的商業模式中,還能找到更多。(原文鏈接:ifanr.com/40944)
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