探尋國內網游突圍路:社交游戲Zynga沖擊波

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 00:48:18 閱讀 我要評論 直達商品

相形之下,中國游戲市場MMO算是絕對的主流,主要的游戲公司大都借此起家。游戲開發團隊往往以暴雪的《魔獸世界》為標桿和趕超對象。去年網游行業發展開始放緩之時,盡管有多元化布局的趨勢,但國內網游公司還是希望從MMO上尋求突破。

5月9日凌晨消息,互聯網行業去年開啟的上市潮中,卻鮮見網游企業的身影。行業困境人所共知,變局已經來臨。例如以Zynga為代表的社交游戲正帶來無法回避的影響。新浪科技今后將陸續與多位業內人士對話,對行業發展進行探討。

社交游戲和MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)游戲誰主未來?這個命題曾有過確定的答案,但如今已經悄然發生變化。特別是,當Zynga來襲。

讓數字說話。成立尚不到四年的Zynga去年營收8.5億美元,凈利潤達4億美元。照此計算其利潤率已達47%,超過蘋果和Google。更重要的是,這家公司的估值已超過100億美元,超過EA僅次于動視暴雪,坐上全球第二大游戲公司的交椅。

“社交比MMO更重要,這已經不是趨勢,而是現狀”,Kalani W.Streicher在舊金山對新浪科技表示。Kalani作為連續創業者,已在美國網游行業浸淫近二十年。在他看來美國游戲行業的大方向是社交化,另一個趨勢則是跨平臺。

上述判斷的背后是Facebook近八億的用戶。Kalani援引的報告稱,美國的社交網絡之中,平均每個玩家每個月會在社交游戲上花費25-30美元,而且在美國市場社交類等休閑游戲的用戶數,遠在MMO游戲之上。市場前景可見一斑。

吸引企業的不止于此。社交游戲與MMO不同,不需要長周期大投入,產品推出后還有可能吸引玩家更多的時間和金錢。由此也就不難理解,在Zynga受資本追捧之外,傳統游戲公司紛紛開始收購社交游戲公司,例如EA買下Playfish、迪斯尼買下Playdom等。

問題是,一個社交游戲的成功足夠代表整個趨勢么?同樣的情況,會不會在大洋彼岸的中國市場,再一次彷如傳統般的“重演”呢?

“Zynga畢竟是個特例”,知名游戲研究機構Interpret副總裁蔡元喆(Michael Cai)告訴新浪科技,Zynga之后的美國社交游戲公司規模都小得多。從MAU(月活躍用戶)、DAU(日活躍用戶)的角度來衡量,Zynga可能要超過其后近十個同類公司的總和。

差距比想象的還要大。Zynga中國負責人田行智近日披露,今年4月Zynga一家的DAU數字就達5500萬人,其后25家公司的總和僅為5000萬人。

另一個需要注意的是,美國玩家近半鐘情Playstation、Xbox等游戲主機(Console)平臺。MMO只是一個小眾市場,在各游戲類型的排位中需要倒數。

相形之下,中國游戲市場MMO算是絕對的主流,主要的游戲公司大都借此起家。游戲開發團隊往往以暴雪的《魔獸世界》為標桿和趕超對象。去年網游行業發展開始放緩之時,盡管有多元化布局的趨勢,但國內網游公司還是希望從MMO上尋求突破。

易觀在前不久發布的一份報告中,歸納了網游企業未來的發展方向:技術創新、產品創新、商業模式創新。

盛大游戲董事長兼CEO譚群釗指出,“MMO近期正遭遇著前所未遇的發展瓶頸”,而整個中國網游市場正進入第三個轉折期。他援引的數據表明,在過去的一年里,休閑娛樂、社區養成、網頁游戲三類游戲發展平穩,但MMO卻一路銳減。

“MMO并不是走到飽和階段,而是低質量、同質化的MMO走到盡頭”,盛大游戲主管研發的副總裁陳峰說。在他看來,MMO的核心價值不可替代,但必須探索新的方向。

繼續創新的機會當然還有。蔡元喆指出在各種游戲類型的綜合中,如果能刺激玩家的新奇感,就能進一步的帶動消費。更具體一些,他認為MMO的模式會向別的平臺轉移,社交游戲和手機游戲等也會慢慢的復雜化,最終形態是輕型的MMO游戲。

Kalani手下正有個團隊在做輕度、小型的MM,希望另辟蹊徑的去和《魔獸世界》競爭。這有點像任天堂通過Wii在游戲主機領域取得的成功。“一個新的趨勢是,不做大型而做輕型的MMO,在手機上也能玩”,Kalani對新浪科技表示。

在譚群釗看來,MMO和社交游戲的核心區別之一,就是用戶之間是否為即時互動。MMO往往以陌生人實時互動(PVE、PK)為核心,而社交游戲以熟人非實時互動為核心。他認為MMO應該學習、吸納社交游戲的游戲性,并堅持大作化、動作化的方向。

陳峰對此補充說盛大游戲會嘗試對ACT(動作)、FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時戰略)等類型進行結合,在社區性、跨平臺方面也會有一定的關注。陳峰所談的新類型MMO,會融入各種游戲類型所長,“但不一定面面俱到”。

更多企業也在行動之中,巨人網絡已著手通過《征途2》探索新的商業模式。藍港在線即將封測的《開心大陸》將主打輕動作概念并提供社交玩法。藍港在線CEO王峰形容這款游戲說,“5分鐘上手,15分鐘熟練、每天游戲時間不超過2小時”。

改變似乎已刻不容緩。來自艾瑞的2011年第一季度報道顯示,國內網游市場規模環比上升1.8%,增長速率日漸緩慢。艾瑞認為在市場規模已經趨向飽和,整個行業商業模式、產品質量及營銷手段不出現巨大變化的情況下,高速增長情況難以再現。

長期觀察中美游戲市場的蔡元喆對上述情況并不非常擔心。他對新浪科技表示包括美國在內的游戲行業,都是持續增長一段時間、遇到瓶頸發展減緩、再發現新的平臺繼續增長。“我覺得增長點還會出現”,蔡元喆表示不要受到一點打擊就氣餒。

“做MMO不能只考慮傳統的模式,而是要跟其他模式學習,這個行業以后的發展方向,絕對不是一條線”,Kalani說。


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