2011年,整個(gè)網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游行業(yè)究竟路指何方?
網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游為全國(guó)網(wǎng)民耳熟能詳,在催生了大量第三方開(kāi)發(fā)公司的同時(shí),很多優(yōu)秀的網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游紛紛丟掉了社交網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)站的奶嘴,依托于游戲?qū)Ш骄W(wǎng)站或直接獨(dú)立運(yùn)營(yíng)起來(lái),劍指客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲的門(mén)庭。
據(jù)CNZZ統(tǒng)計(jì),截止到2010年底,有訪問(wèn)者的游戲站點(diǎn)數(shù)約為3.35萬(wàn)個(gè),而在2010年12月中的網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游行業(yè)的平均日活躍站點(diǎn)數(shù)則為約2.61萬(wàn)個(gè),占整個(gè)游戲行業(yè)站點(diǎn)中活躍站點(diǎn)總數(shù)的77.9%。而另一方面,很多大型游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)公司,諸如騰訊、千橡、巨人、4399等行業(yè)巨頭們相繼介入網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游市場(chǎng),這些公司在游戲產(chǎn)業(yè)擁有雄厚的資金和實(shí)力,開(kāi)發(fā)出的游戲也往往更為高質(zhì)和受眾,并且依托于自身在業(yè)界的知名度和平臺(tái)性,推廣一款游戲則更為高效和方便,從而在帶動(dòng)該行業(yè)市場(chǎng)良性發(fā)展的同時(shí),也給其它中、小型網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)公司帶來(lái)了諸多壓力。
2010年,一款名為《社交網(wǎng)絡(luò)》的電影向全世界用藝術(shù)的手法展現(xiàn)了擁有6億人口的"第三大國(guó)"--FaceBook及其締造者馬克.扎克伯格的故事,在世界重新審視社交網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)站的價(jià)值的同時(shí),與前者共處聚光燈下的網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游(英文簡(jiǎn)稱(chēng):Webgame)自是同放異彩,網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游的低成本和高收入也正在顛覆客戶(hù)端游戲的運(yùn)營(yíng)模式,甚至很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游的潛力將超越大型網(wǎng)游。
據(jù)CNZZ統(tǒng)計(jì),截止到2011年2月末,本月第三周?chē)?guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游有效站點(diǎn)數(shù)為2.85萬(wàn)個(gè),環(huán)比上月均3.08萬(wàn)個(gè)下降了近7%;頁(yè)面瀏覽量也從上月第三周的3329萬(wàn)降至3000萬(wàn),降幅達(dá)10%。CNZZ分析師認(rèn)為,造成此數(shù)據(jù)的原因,一方面是由于年初學(xué)生開(kāi)學(xué)在游戲上有所收斂,行業(yè)的訪客量會(huì)有所下降,但更大的因素在于網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游已經(jīng)從開(kāi)始從擴(kuò)充圈地進(jìn)入群雄逐鹿的階段,相信隨著該市場(chǎng)的逐漸成熟,行業(yè)站點(diǎn)數(shù)將不會(huì)再呈2010年那樣爆發(fā)性的增長(zhǎng),而獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的模式,也逐漸成為了中、小型網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商另辟蹊徑的發(fā)展思路。
觀瞻前者之鑒,有人認(rèn)為隨著網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游對(duì)傳統(tǒng)客戶(hù)端網(wǎng)游的不斷沖擊,游戲適齡網(wǎng)民在漸漸流失,大量同質(zhì)化的網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游會(huì)削減玩家的興趣,而多數(shù)新出爐的客戶(hù)端網(wǎng)游也在道具收費(fèi)和時(shí)間收費(fèi)模式上糾葛不清。但分析師認(rèn)為,在游戲市場(chǎng)上,客戶(hù)端網(wǎng)游已步入成熟時(shí)期,運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商會(huì)不斷嘗試新的方式,附著之上的大量成熟玩家也會(huì)擇優(yōu)而取;而網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游旨在擴(kuò)大新晉網(wǎng)民進(jìn)入游戲領(lǐng)域的數(shù)量,培養(yǎng)更多年齡和身份階層的玩家。從人群分布上,客戶(hù)端網(wǎng)游注重游戲的娛樂(lè)性、樹(shù)立和培養(yǎng)個(gè)人英雄色彩,人群特征往往比較類(lèi)同,而網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游始于社交網(wǎng)絡(luò),往往將側(cè)重點(diǎn)放在游戲的互動(dòng)性,淡化了個(gè)人的存在,因而玩家人群分布較廣。從游戲時(shí)間上,客戶(hù)端網(wǎng)游高峰時(shí)期出現(xiàn)較為規(guī)律,而網(wǎng)頁(yè)網(wǎng)游著重開(kāi)發(fā)玩家閑余時(shí)間,玩家市場(chǎng)、習(xí)慣的不同,證明兩者沒(méi)有必然沖突,但這并不表明網(wǎng)游市場(chǎng)已相對(duì)穩(wěn)定,2011年中國(guó)網(wǎng)游活躍用戶(hù)增速放緩,表明這個(gè)行業(yè)仍需要找尋新機(jī)會(huì),任重而道遠(yuǎn)。
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