網絡游戲自誕生在中國內地已經走過了10年歷程,韓國網游一度占據90%市場份額的時代已然遠去。然而近日一份“網游死亡檔案”的出爐,卻有力地反駁了“劣質泡菜游戲”、“韓國網游已經衰落,失去模仿和學習價值”的論調。
最近多玩游戲網發布的一份“網游死亡檔案”顯示,中國網絡游戲發展10年中死亡網游總數量為142款,國產網游死亡占比超過了53%,韓國網游卻僅占32%。其中還不包括知名度較低已難搜集到的國內產品。
提到網游,最具代表性的無疑是盛大。因為它見證了國內網游行業的整個發展歷程,從開始的狂熱、網游被妖魔化、狂飆突進到時下集體放緩,而盛大的資本傳奇就是始于當年代理的韓國網游《傳奇》。
即使是在國產游戲“井噴”的今天,《傳奇》系列游戲依然在市場上有著極高的號召力。其所創造的收益,遠遠超過了任何國產網游,這種收益不僅僅表現在超強的吸金能力上,更表現在文化品牌收益的積累上。
數據顯示,目前一線網游行列當中,韓國網游依然過半,除了《傳奇》,像《新破天一劍》、《千年》等韓國開發的老游戲,在國內運營了6到7年之后,依然保持著強勁的增長勢頭;作為騰訊游戲盈收主力的《地下城與勇士》、《穿越火線》等游戲,也都來自韓國。像更早期的《天堂》,已運營了10年之久,卻還在繼續創新高。風靡全球的《魔獸世界》,更讓中國社會的普通大眾看到了一款經典游戲對玩家的吸引力。
那些經典老游戲一直在提升游戲產品本身的生命力,推廣靠的是玩家的口碑積累。對比之下,國產網游卻幾乎沒有一款能拿得上臺面的,很多游戲都是曇花一現。在網游產業的鼎盛時期,很多初涉網游領域的企業,則完全是拿錢砸市場,靠鋪天蓋地的宣傳和營銷來打開市場,以這樣浮躁的心態做游戲,想產出精品幾乎是不可能的。
像暴雪造《魔獸》、韓游造《傳奇》,都是一支精品團隊多年智慧的結晶,而國產網游的開發,往往只需一兩年時間,甚至有的游戲從策劃到上線運營,僅三五個月時間。
產品同質化和人才稀缺,早已經成為中國網游業老生常談的話題,很多網游企業卻仍在加速向營銷型公司轉變,隨著地毯式的市場推廣費用每年大幅增加,對于游戲產品本身研發的投入卻在逐年遞減。那些畫面粗糙、劇情平白、關卡設計失衡的垃圾游戲,能持續讓玩家買賬嗎?
倚仗中國基數龐大的玩家數量,打一槍換一個地方,陷入推出新產品——圈錢——再推新游戲——圈錢的惡性循環當中,長此以往,國產網游無異于自掘墳墓。
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本文標題:不注重研發的國產網游正在自掘墳墓
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