2010年,是我國網絡游戲行業喜憂參半的一年。在這一年中,為了體驗最新游戲樂趣不得不東渡寶島的玩家終于盼到了早該來到的回歸。
看似仍然在平穩快速發展的網絡游戲行業的前方,究竟是一片光明還是陰云密布?CNZZ將為您逐一加以點評和分析。
網絡游戲整體行業發展
2010年,網絡游戲的整體數量仍然保持上升,客戶端類網絡游戲的玩家數量保持在較高水準,CNZZ通過游戲行業的合作伙伴得出的統計數據認為,若以進入游戲15分鐘作為活躍用戶標準,客戶端類網游的每日活躍用戶數在2010年的1月份中平均值約為3100萬人,今年全年的平均值約為3550萬人,超過去年36.1個百分點,略微低于我國今年活躍網民相比去年總量的增長速度,這一數字在今年8月中達到一年中的最高值約4600萬人,這一情況與去年相似。網絡游戲仍然是我國互聯網生態中的最重要環節之一,網絡游戲產業的平穩發展,對我國網民數量的增長起到重大的決定性的作用。
CNZZ分析師認為,至少25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關,其中超過85%以上的游戲目標為當前知名的五大網游公司的作品。
2010年,網絡游戲的單純游戲數量發展速度略微呈現下降,整個2010年中與網絡游戲相關的新增站點數量僅為約1.89萬個,是近五年以來的最低值,特別是上半年中的增長量更是僅為去年同期的不到30%。當然這一數字的降低實際上與一些政策的調整和這一行業的具體變化情況密切相關。但是游戲行業的站點數量增長確實在呈現放緩趨勢。
網絡游戲的行業特征
客戶端類游戲中,道具收費為主的收費類游戲仍然毫無懸念地占據用戶人數、用戶在線時間和營收規模最大的地位。2009年中,時間收費型網絡游戲曾稍微表現出了增長的勢態,而在2010年中,這一勢態未能延續,如以下數據圖表所示。道具收費類游戲重新統制了在本年度中新生游戲的收費模式。在2010年誕生或進行新擴展包發布/大環境更新的新網絡游戲當中,僅有不到200款游戲采用了這種收費方式,其余約九成以上的新游戲均選擇道具計費方式。CNZZ分析師認為,作為最初誕生的收費模式,計時收費發展到今日,其適用面的限制越發明顯。在當今如此激烈的游戲行業市場競爭中,即使是一款運營多年的經典大作,只要游戲的硬水準提升稍稍不給力,立即就會面臨大量同類游戲的猛烈沖擊。目前也僅有數款多年來的確口碑極佳的客戶端網絡游戲和確有穩定粘性人群的WebGame仍然在沿用這種看似緊張穩定卻靈活性稍顯不足的收費模式。
網絡游戲的新發展
在2009年的年度發展報告中,CNZZ曾預計了未來幾年網絡游戲發展的一些新動向。例如更多元化的玩家集合平臺和以畢業學生和更適合成長起來的SNS高端玩家為主要用戶的無定時型游戲的流行。目前在網絡游戲領域,這些概念已經初現雛形。
2010年中,網路游戲的相關投訴量仍然較高,據不完全統計,隨著各種網絡游戲反饋渠道的逐步健全和網游玩家相關意識的加強。2010年通過網絡途徑進行的網絡游戲投訴總量是2009年全年的3.4倍之多,其中約92%的投訴類型集中于游戲賬號或游戲中有價物品的異常。在2010年中,更是出現了因為"改名費"、"閃停服"、"官網遭掛馬玩家埋單"等前所未見的相關集中投訴。
總體來說,2010年的網絡游戲領域發展平穩,而且其中頗有亮點,但是巨頭公司對這一市場巨大規模優勢的已經呈現非常明顯的趨勢,規模小而數量多的WebGame增加量非常明顯。網游行業雖然沒有如往年一般誕生多款具有代表性的國產網游大作,但市場玩家數量和游戲數量仍然穩步增加。CNZZ將持續關注這一領域,與合作伙伴一道為廣大行業從業者和游戲玩家提供更多更好的數據信息。
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