網(wǎng)頁游戲前景可觀 創(chuàng)新是其發(fā)展之本

作者: 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-31 05:56:09 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

SNS主體用戶是學(xué)生和白領(lǐng),同時學(xué)生和白領(lǐng)占中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的絕大部份,病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式推動了SNS平臺用戶的爆發(fā)式增長。預(yù)計無端技術(shù)人群未來三年內(nèi)將與客戶端游戲平分秋色。  精彩推薦

網(wǎng)頁游戲作為無端技術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)的首次展現(xiàn),從07年進(jìn)入國內(nèi)以來迅速成為游戲產(chǎn)業(yè)的一顆新星。在第八屆網(wǎng)博會網(wǎng)頁高峰論壇上文化部市場司劉強(qiáng)處長對網(wǎng)頁游戲發(fā)展的認(rèn)可,也對頁游的前景寄予厚望。在頁游市場迅速發(fā)展的趨勢下也造成了眾多大型企業(yè)對網(wǎng)頁游戲的插足,讓小企業(yè)發(fā)展受到限制,甚至進(jìn)入了難以生存的地步。

網(wǎng)頁游戲的突飛猛進(jìn)的發(fā)展

無端網(wǎng)游作為一種特殊的游戲類型,早在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之前的Mud時代就已經(jīng)存在,從文字游戲到用圖形表示在到現(xiàn)在其游戲性和畫面表現(xiàn)力足以和客戶端抗衡,頁游一直伴隨著互聯(lián)網(wǎng)在成長。網(wǎng)頁游戲無論開發(fā)、推廣成本,還是玩家入入門檻,都比客戶端要低得多,使中國網(wǎng)游企業(yè)目光由大型網(wǎng)游逐步向網(wǎng)頁模式延伸。

08年隨著開心農(nóng)場的興起,SNS在原有的社區(qū)互動的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮了無端技術(shù)的優(yōu)勢。這種以農(nóng)場為背景的網(wǎng)頁社交游戲,以簡單、易上手、互動性強(qiáng)的特點讓各個年齡層的網(wǎng)名都為之關(guān)注,成為大家閑時休閑取樂的一種網(wǎng)上娛樂方式。

網(wǎng)頁游戲以無需下載客戶端,無需高配置,更不要太多的學(xué)習(xí),僅需網(wǎng)絡(luò)打開瀏覽器,點擊即可直接游戲,方便快捷啟動、切換方式,滿足了白領(lǐng)和學(xué)生用戶群體的特殊需求,更合適大眾民情。這種模式不但適應(yīng)了市場需求,更多的推進(jìn)了網(wǎng)游行業(yè)的快速發(fā)展,迎合了網(wǎng)游新模式的誕生。

FACEBOOK引發(fā)社區(qū)游戲革命

SNS主體用戶是學(xué)生和白領(lǐng),同時學(xué)生和白領(lǐng)占中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的絕大部份,病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式推動了SNS平臺用戶的爆發(fā)式增長。預(yù)計無端技術(shù)人群未來三年內(nèi)將與客戶端游戲平分秋色。

2007年10月,微軟以2.4億美元參股Facebook網(wǎng)站,進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)社交市場。次年8月推出簡體中文版本,正式進(jìn)入中國市場。之后日本Mixi、美國Myspace、韓國賽我網(wǎng)、德國XING等世界各大社交平臺競相登陸中國。國內(nèi),以開心網(wǎng)、校內(nèi)網(wǎng)為代表的社交網(wǎng)站,也陸續(xù)上線。

通過各種SNS平臺的上線及互聯(lián)網(wǎng)普及率的提升,截止09年底中國使用SNS平臺的網(wǎng)民數(shù)突破一億。這種趨勢導(dǎo)致各種應(yīng)用終端、以及網(wǎng)絡(luò)平臺也在向SNS模式效仿。

網(wǎng)頁游戲門檻低小公司生存難

頁游采用無端科技的一個重要目的就是把SNS用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,但從SNS社區(qū)到客戶端網(wǎng)游還是有較大差距的,所以采用了無端模式,點開頁面同樣能接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲的精彩世界,讓SNS用戶能更快捷、方便的體驗網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣,接受網(wǎng)絡(luò)游戲。由于社交網(wǎng)站架構(gòu)的成本不高,添加第三方開發(fā)的游戲非常簡單這兩個原因的影響,無端游戲已經(jīng)成為各中小社交網(wǎng)站爭相添加的組件。

無端技術(shù)作為網(wǎng)頁游戲的核心技術(shù),通常產(chǎn)品開發(fā)周期普遍較短,相對客戶端游戲的幾年開發(fā)周期,網(wǎng)頁游戲僅需要幾個月。相應(yīng)的在資金方面,傳統(tǒng)的網(wǎng)游制作非常高一般隨便都會達(dá)到上千萬。而網(wǎng)頁游戲,在投入方面最多也就是幾百萬甚至幾十萬。在程序上面也不需要花高額的引擎費用,對于一個新公司來說很容易投入的。

2009年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為9.9億元,同比增長97.2%,預(yù)計到2010年年底將達(dá)到14.7億元。艾瑞分析認(rèn)為,未來中國網(wǎng)頁游戲的收入將占到整個網(wǎng)絡(luò)游戲總收入的5%至10%左右。然而,隨著兼并暖潮的興起,大型網(wǎng)絡(luò)企業(yè)的涉足以及諸多新資本力量的殺入,網(wǎng)游業(yè)的競爭和挑戰(zhàn)也愈發(fā)激烈。

創(chuàng)新生存根本

在用戶方面,大型企業(yè)擁有大量老用戶群體,以巨大用戶數(shù)目為基礎(chǔ)進(jìn)入,并且其用戶具備網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣性和游戲愛好。其在運營方面更有經(jīng)驗,在資金方面占優(yōu)勢,能獲取更好的推廣渠道,外加平臺化的依托,使得眾多大公司能順利營造有效的盈利模式。相反,沒有用戶群體小公司或新公司,不但不具備這些實力,并且在運營上更缺乏經(jīng)驗,所以很容易走向失敗。

因此,09年的游戲行業(yè)同質(zhì)化的教訓(xùn)讓眾多游戲企業(yè)所懼怕。并且,游戲主管部門相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)在會議上也多次提出產(chǎn)業(yè)需要創(chuàng)新,創(chuàng)新才能生存的理念。所以,只有選擇創(chuàng)新,以富有創(chuàng)意和特色的產(chǎn)品和快速反應(yīng)在競爭中幸存,以產(chǎn)品實力來占據(jù)市場,有效挖掘網(wǎng)站細(xì)分用戶的差異化需求,開發(fā)新的、更契合用戶需求的服務(wù)和產(chǎn)品,留住新老用戶,靠本土化設(shè)計創(chuàng)意和積累慢慢發(fā)展壯大。

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