網絡游戲打免費旗號誘使玩家消費 被指詐騙

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 05:59:35 閱讀 我要評論 直達商品

“瀟灑”倍感羞辱,但這就是規則——受到游戲的支持。劉欣意識到,在弱肉強食的游戲世界里,要和平地生存下去是不可能的;想要復仇,就要變得比別人級別更高,換上更厲害的武器。  精彩推薦

網絡游戲,又稱 “在線游戲”,是一個從誕生之日起就處于矛盾漩渦中的產業。

網游的一端,是被不斷刷新的輝煌的市場業績和逐利而來的互聯網商界精英;另一端則連接著以未成年人為主的玩家群體以及背后憂心忡忡的家長們。

與此同時,一個個網絡游戲在無形之中形成了相對獨立的“王國”。不管你喜不喜歡,這個產業經歷十多年發展后,已經成為很多人不可缺少的消遣娛樂方式,而網絡游戲也逐漸找到了自己的盈利模式,盡管其背后傳播著的核心價值觀充滿爭議。

“免費”背后

大學畢業后,劉欣在中關村一家電腦公司硬件品牌做零售督導。白天,他在電子賣場負責硬件產品陳列、介紹和銷售;而晚上回家打開電腦,連接某款網絡游戲客戶端之后,他就化身成游戲中的角色:“風行瀟灑”。

“叫我瀟灑就好。”劉欣說,他更喜歡這個游戲中的名字。

繁華都市有著無數的娛樂和消遣方式,但對于月均收入不足兩千元的劉欣來說,能夠作出的選擇并不多。成為玩家最主要的理由,正是這款網絡游戲打出的“免費”招牌。“上學時,同學推薦這款游戲,我一看居然完全免費,就覺得不妨試試,無非就花點兒電費和上網費。”

第一次登錄進游戲界面時,“瀟灑”驚訝地發現,自己身處“新手村”,在游戲中被設定成一個心懷天下的勇士,和來自網絡世界里的其他勇士們一起,消滅存在于世界各處的妖怪,維護王國的和平與尊嚴。

“抱負”固然遠大,但“瀟灑”也不得不面對游戲中的“現實”。作為新手玩家,他僅有一身布衣蔽體,一根木棍傍身,在游戲中所能做的一切,只是在新手村周邊打一打小鹿、稻草人這樣的低級別怪物,借以獲得“經驗值”,而升級的過程艱難、漫長。這,即為“練級”。

在“新手村”難得一見高等級玩家的身影——他們早已不屑來這種低級別玩家所在的區域,而是活躍在更高級別的地圖上,完成著更輝煌的任務。

但偶有意外。在“瀟灑”努力練級的時候,身邊突然出現一個巨大的陰影。“那是一個高級別的戰士,金甲裹體,如天神下凡,手中的極品武器閃著寒光。”對方手中的武器微微一抬,“瀟灑”在瞬間就被“秒殺”了,而這個兇狠的玩家已跨馬絕塵而去。

“瀟灑”倍感羞辱,但這就是規則——受到游戲的支持。劉欣意識到,在弱肉強食的游戲世界里,要和平地生存下去是不可能的;想要復仇,就要變得比別人級別更高,換上更厲害的武器。

可是升級談何容易?在野外打死一只怪物,獲得的經驗值僅僅是幾十數百,即便只想成為一個“中端”玩家,哪怕打到頭發都白了,都未必能成為高級別玩家。

有沒有辦法更快捷地升級、更簡便地獲得更好的武器和裝備呢?有的,那就是“闖天關”——通過在游戲中用元寶購買靈符,再用靈符殺死怪物,保護公主,就能夠獲得海量的經驗值和各種各樣的裝備。

那么,“元寶”從何而來?答案是:人民幣。

玩家通過購買游戲公司的點卡,再將點卡充值到游戲中,從而獲得元寶,1元人民幣約等于1個元寶。在淘寶網的一家游戲點卡商店里,一張50元的點卡可以換取 45個元寶。于是,游戲最終呈現給“瀟灑”一個這樣的公式:花錢購買點卡——換元寶——更快速地升級——變得強大——有能力征服更多對手——經驗值以幾何級數增長。

工資收入并不豐厚的“瀟灑”毅然決然地選擇投身其中。“我在游戲里被欺負夠了,我想變得更強大,而且,越快越好。”

在累計投入了數千元人民幣之后,“風行瀟灑”終于成為游戲中的一個英雄——身著五彩金甲,手拿頂級武器,穿行于一些只有花元寶才能進入的高等級區域,徹底甩掉身著布衣手持木棍的寒酸背影。

現在,“瀟灑”偶爾也會回到當初剛剛登陸游戲時的新手地圖,順手“秒殺”幾個布衣玩家,他沒覺得不妥,“弱肉強食嘛”。

網上的“老虎機”

荷馬史詩中,西西弗斯因為觸犯了眾神而受到懲罰,他每天要把一塊沉重的大石頭推上陡峭的山坡,卻永遠到不了山頂,只能眼看著石頭再次滾回山腳下。“有時我覺得自己就是西西弗斯,重復做著無意義的事。”網游玩家“夜神”口中這件“無意義”但又讓他無法停手的事,叫做武器升級。

“夜神”所玩的網絡游戲之中,玩家的武器初始級別是0,但可以通過收集各種寶石等材料而不斷升級,最高可以達到15級。而一把15級的武器,在網上往往可以交易到數千元人民幣的高價。

是什么樣的魔力讓一把游戲中的虛擬武器具備了巨大的現實價值?按照游戲規則,是幾率。

“升級武器所用的材料,是玩家遇到的第一個難點。”“夜神”說,這是一個似曾相識的公式:花錢購買點卡——換游戲貨幣——更快速地獲得材料——升級武器——變得強大。

不過,升級武器最玄妙的地方還不在于買材料。

“準備好了材料并不一定就能成功,成功與否要看幾率。”“夜神”說,以一件武器為例,從0級升級到7級并不難,難就難在從7級開始,每升一級都有一定的失敗比例,一旦升級失敗,武器會重新回到7級。

就是說,玩家耗費大量的金錢購買材料后,即使把一件武器升到14級,但在14級到15級的過程中失敗了,那么之前的一切努力都白搭,武器又回到7級。“這就像賭博押大小,押中了算你幸運,押錯了請重新再來。”

這猶如西西弗斯推動巨石一般的行為,難免令人厭倦,“夜神”曾經多次打算放棄,但游戲總有辦法讓他重新回到升級武器的老路上來。“一方面,如果就此放棄,之前花費的金錢和時間就白白浪費了;另一方面,游戲中還會時不時給你來點‘小刺激’。”

“夜神”所說的“小刺激”,是一種全服務器范圍內的通告。每當有幸運的玩家將武器升級成功,所有玩家的電腦屏幕上會顯示一則“喜報”:“恭喜某玩家成功將武器升級!”,而一旦升級失敗,同樣也有通告:“太遺憾了,某玩家的武器沒有升級成功,繼續努力!”

在這樣的氛圍之中,玩家很難保持頭腦冷靜。“看見別人的喜報,總覺得自己也有機會成功;而失敗了的通告總覺得讓自己丟了面子,還想再試一次。”

由于網絡游戲的特殊性,開發商往往可以通過一些特定的設置,引導用戶參與到虛擬世界的“博彩”當中。據一位游戲開發人員透露,為了保證虛擬世界的經濟秩序,運營商在后臺實際上所采取的是“老虎機”的工作原理。“在某個用戶看來,自己花一塊錢去做的這件事情成功率或許是50%,但在后臺的計算機上呈現的概率并非如此。”他說,“決定用戶成功與否,實際上是他參與到這件事情中的順位。比如一件表面上顯示是1%成功率的事件,當服務器計算出已經有99人失敗的時候,第100人的成功率實際上就是100%。這就是典型的老虎機原理。”

目前,幾乎所有按照“免費游戲、收費道具”模式運營的網絡游戲都存在類似的設置,一般都以“裝備強化”、“寵物悟性提升”等形式出現。當幸運的玩家獲得成功時,運營商往往以全區通告的形式“昭告天下”,作為刺激其他用戶消費的一種手段。

此前,一款名為《征途》的游戲因“開箱子押大小”而飽受詬病——玩家花錢買來一個個開箱的機會,但箱子里也許是價格不菲的裝備,也許是一錢不值的廢物。“《征途》是開箱子押大小的明賭,而‘夜神’所玩的這款游戲是‘老虎機’式的暗賭。”一位開發人員說。

2008年12月12日,這款游戲公布的最高同時在線人數突破100萬大關,而“夜神”正是這100萬分之一。但直到今天,在花費了超過上千元之后,“夜神”的武器還是沒有升到15級。

誰主宰虛擬世界

在無論明賭還是暗賭的游戲世界里,一切都更加赤裸裸。

“一款網絡游戲,就是一個完全封閉的世界。”一家網游公司的游戲開發人員王寧說,對于身處這款游戲之中的玩家而言,游戲運營商的權力是至高的。玩家們如果還要玩下去,對運營商作出的決定只有無條件接受。

今年8月1日《網絡游戲管理暫行辦法》開始執行。該辦法對網絡游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任作出明確規定,這也是中國網絡游戲行業近十年來第一個專項的系統管理法規。

《辦法》明確要求,網絡游戲運營商不得誘導玩家消費虛擬幣,也不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務。

最初看到這一規定,網絡游戲玩家“鋼琴”很興奮。“誘導玩家消費的這種現象太破壞游戲平衡了,早就應該管束。”“鋼琴”說,他所玩的網絡游戲,主要游戲性在于玩家通過游戲收集并培養各種機器人,但以前在游戲中,想要獲得等級高的機器人卻幾乎要靠“砸錢”。

“想要獲得最好的SS級機器人,玩家每次對戰之后,有可能得到一個小箱子,之后需要花1元人民幣去游戲商店里買鑰匙,打開這個箱子,有一定幾率獲得紋章。” “鋼琴”說,玩家只有每個月從箱子里開出30個指定紋章,連續3個月,游戲才會給玩家一臺SS級別的敢達機器人。而更為夸張的一款機器人,3個月之內,每個服務器的前三名紋章數量最多者才能獲得。“這幾乎完全喪失了游戲性。就是赤裸裸的,誰錢多,我就給誰。”“鋼琴”在游戲中的一位朋友為了獲得這款機器人,花費在“開箱子”上的錢已經超過5000元人民幣。

沒想到的是,原本以為“開箱賭博”現象會有所收斂的“鋼琴”,等來的卻是7月底運營商的一紙《通知》——

“如軟件將停止運營,運營商將于停止運營前半年在網站上發出通知,屆時運營商不再提供聯網和運營服務,該‘軟件’項下的游戲道具和裝備等游戲信息,將一并消失。運營商對此不承擔補償責任。”

在這份看似冠冕堂皇的通知之中,“鋼琴”和其他的玩家們讀到的潛臺詞是:如果玩家對游戲方式違反規定不滿并舉報,運營商有權關閉游戲,而且對玩家的一切損失不予賠償。

“這簡直就是威脅。”“鋼琴”說。但是作為普通玩家中的一員,他又舍不得之前已經投入的財力物力。

“就算是現在,變相的‘開箱子’依然在很多游戲里存在。”有業內人士分析說,網游企業掌管游戲規則,他們只需要稍微變化一下形式,就能很方便地繞過管理規定。

“如果說一個游戲就是一個世界,那么現在我明白了,只有那些號稱要為玩家提供最好服務的運營商們,才是這個世界的主宰。”“鋼琴”說。

“弱肉強食”之憂

網絡游戲設定的規則,為玩家們設置了一個虛擬世界,無論這個平臺設計得多么花哨,“免費”的宣傳多么鋪天蓋地,其本質都是在制造紛爭——因為有紛爭,所以有仇恨;因為有仇恨,所以要變得強大,不僅可以復仇,還可以凌辱別人從而獲得成就感。而讓自己變得強大的最簡便方式,就是金錢。

這類網游的玩家隊伍有多龐大,就有多少人被卷入了這種赤裸裸的帶有暴力傾向紛爭當中。

據統計,截至去年,我國網絡游戲用戶總數已達2.65億,且玩家“低齡化”特征越來越明顯。數據顯示,在我國9歲以上的孩子中,92%以上都已經開始玩網絡游戲。“弱肉強食”、“用仇恨推動消費”等游戲規則正通過網游向未成年人群體傳播。

“這樣的行為,無異于在給孩子們喂‘狼奶’。”中國人民大學教授、社會學家周孝正表示,網絡游戲公司打著“免費”的旗號,卻采取種種手段誘使玩家消費,幾乎可以等同于詐騙。“商人賺錢是正常行為,但中國有句古話叫做君子愛財取之有道。商人在網絡游戲中喚起玩家之間的仇恨、對立情緒,以此換取自己的經濟收益,不能算是種道德行為。”

周孝正表示,要保證網游的健康發展,就必須切斷存在于網絡游戲虛擬世界中的暴力鏈條。“比如說,玩家因為受欺負、因為仇恨心理而消費,之后再去欺負別的玩家,從而陷入暴力的惡性循環。這種以暴制暴,用邪惡的手段達到自己目的的行為,就是在無形中構建一種不健康的價值觀。”

“從社會學的角度來講,網絡虛擬空間和現實空間是互為鏡鑒的,有什么樣的社會存在就決定什么樣的社會意識,一方面,現實空間可以影響甚至決定虛擬空間。而存在于虛擬空間里的情緒,也有可能轉化到現實生活中去。”周孝正說,暴力情緒通過網絡虛擬空間而得以轉播,其產生的危害性可以稱之為“精神毒品”。RJ200

記者手記

有人的地方就會有江湖,有江湖的地方就會有征服,要征服才會有消耗,有消耗才會促進消費——這是某游戲公司老總對網絡游戲的總結。實際上,他總結的正是以《征途》為藍本和榜樣,迅速發展起來的“免費網游”的盈利模式。

史玉柱和他依靠《征途》的運營模式一舉翻身、重回財富排行榜的傳奇故事,早已被傳為商界傳奇。《征途》的盈利模式和它一個又一個令業界瞠目結舌的利潤數字,也使得其他游戲運營商們開始紛紛潛心學習。據稱,某游戲公司老總在聽說這一模式之后,連夜召開高管會議,令旗下游戲全面效仿推行。

利用人性的弱點逐利,永遠是最直接最見效的方式。與這些“免費”網絡游戲“吸金如吸血”相對應的,是網絡游戲市場的飛快成長。2010年中國游戲產業年會上披露,2009年我國網游市場實際銷售額達到256.2億元,同比增長了39.4%,帶動電信、IT、傳統出版等相關產業產值近550億元。這已經是中國網游連續第5年表現出強勁的持續增長勢頭。

而艾瑞咨詢剛剛發布的2010年第三季度中國網絡游戲市場監測數據顯示,僅2010年第三季度行業的交易規模就達到了84.2億元,環比上漲10.1%,同比上漲22.1%。

在中國互聯網所有業態中,網絡游戲成為惟一未受任何經濟危機負面影響的業態。同時這樣的增長態勢還被廣泛賦予樂觀預期,認為將在未來五年內得以持續。來自權威部門的測算數據顯示,未來五年內,我國網絡游戲市場實際銷售收入將達到508億元。

然而,在網絡游戲業巨頭們享受著豐厚的市場回報時,誰來在意廣大網游玩家的心理健康?誰來監管虛擬世界中暴力至上的扭曲價值觀?

毋庸置疑的一點是,中國的網絡游戲行業急需規范,這個充斥著暴利傾向的行業存在著太多不合理的地方。發展和變化總是需要付出成本。主管部門已經意識到問題的存在,這無疑是個好消息,從“虛擬貨幣交易征稅”到剛剛實行兩個多月的《網絡游戲管理暫行辦法》,從長遠發展來看都是中國網絡游戲產業正規化的重要步伐。

而部分網游已經步入了“自我洗白”之路——從正式取消游戲《征途》中的“開箱子”功能,到推出沒有人民幣交易的新游戲“綠色征途”,最先創造出“免費”盈利模式的史玉柱在盆滿缽滿之后,開始謀求轉型。

只是,對應于網游市場的整體現狀而言,實現產業正規化仍然任重道遠。

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