商業(yè)價值雜志:暴雪成功的秘密

作者: 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-31 07:20:02 閱讀 我要評論 直達商品

在距離第一代《星際爭霸》發(fā)布已相隔12年的這個夏天,《星際Ⅱ》點燃的不僅是略顯低迷的全球游戲市場,更是許多游戲玩家對于單機游戲時代美好的回憶。與此同時,暴雪這家傳奇公司也再次被推入了聚光燈下。  精彩推薦

在瞬息萬變的游戲產(chǎn)業(yè)里,暴雪能夠不斷鑄造精品的秘密,并不在于它做了什么,而是在于它沒去做什么。

全世界再也找不到這樣的場景:一款12年前的老游戲的續(xù)作,不但沒有被人遺忘,竟然會掀起如此的高潮!

7月27日,《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(以下簡稱《星際Ⅱ》)在全球以11種語言版本同步上市。其發(fā)售首日就創(chuàng)下了銷量過百萬的紀(jì)錄,隨后的24小時內(nèi)更是再接再厲,銷售量突破驚人的150萬份,刷新了由暴雪娛樂(Blizzard Entertainment,以下簡稱暴雪)自己保持的即時戰(zhàn)略類游戲銷量最快的紀(jì)錄。而在全球游戲巨頭爭相搶占的美國市場,僅《星際Ⅱ》的盒裝零售版就賣出了72萬份。受此影響,全美單月PC游戲銷售整整翻了一番。

在距離第一代《星際爭霸》發(fā)布已相隔12年的這個夏天,《星際Ⅱ》點燃的不僅是略顯低迷的全球游戲市場,更是許多游戲玩家對于單機游戲時代美好的回憶。與此同時,暴雪這家傳奇公司也再次被推入了聚光燈下。

過去20年里,全球游戲業(yè)經(jīng)歷了從最初的任天堂NES(也稱紅白機)的風(fēng)靡到Westwood、3DO等單機游戲工作室輝煌一時又逐漸沒落,再到網(wǎng)絡(luò)游戲時代EA、威望迪環(huán)球(Vivendi Universal)等游戲巨頭們逐鹿江湖。風(fēng)云變幻中,無數(shù)曾經(jīng)偉大的工作室和他們經(jīng)典的作品一起成為了歷史。唯有暴雪公司在經(jīng)歷了時間的洗禮后越發(fā)強大,依靠《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸世界》等一系列經(jīng)典作品,使自己達到了其他游戲廠商難以企及的高度。

20年過去了,暴雪從最初只有3個人的工作室成長為全球游戲業(yè)的巨人。在玩家“暴雪出品,必屬精品”的贊譽背后,這家公司成功的秘密到底是什么?

聰明的模仿者

一切都要從20年前加州大學(xué)洛杉磯分校的那間計算機教室說起。

那是一個陽光慵懶的午后,加州大學(xué)洛杉磯分校的一群大學(xué)生在計算機教室專心擺弄著計算機。一個名叫艾倫·阿德汗(Allen Adham)的學(xué)生站起身來,輸入口令將計算機鎖住后離開了教室。5分鐘后,艾倫沒有回來,計算機自動解鎖。

坐在一旁的邁克·莫懷米(Mike Morhaime)想要來次惡作劇。他在阿德汗已經(jīng)解鎖的計算機上更改了全新的口令,然后若無其事地走開,等待著好戲的上演。

不久之后,回到教室的艾倫和往常一樣在計算機上輸入密碼登錄了系統(tǒng),這讓使壞的邁克疑惑不已,他忍不住詢問艾倫是如何知道被他更改后的密碼的。聽到回答后,兩人大吃一驚——原來他們都用了同樣的口令“JOE”。

“不論你是否相信,偉大頭腦的想法往往是一樣的。我們輸入了相同的口令。”邁克對艾倫說。

兩個對編程都無比癡迷的極客以一種戲劇化的方式找到了彼此的共同點。后來,成為朋友的他們更是逐漸發(fā)現(xiàn)彼此對游戲竟然都有著極度的癡迷和難以遏制的創(chuàng)作欲望。

1991年,當(dāng)他們大學(xué)畢業(yè)時,艾倫說服邁克,以及后來他的大學(xué)伙伴Frank Pierce,三個人一起成立了游戲軟件公司。而他們選擇的公司名稱更是反映了這群極客們怪異的思維——硅與神經(jīng)鍵(Silicon & Synapse)。

由于早在大學(xué)期間艾倫就有為其他公司制作小游戲的經(jīng)驗,創(chuàng)業(yè)之初的硅與神經(jīng)鍵選擇了為當(dāng)時風(fēng)靡一時的任天堂NES開發(fā)小游戲軟件。

不過很快他們就看到了另一個值得自己去挑戰(zhàn)的新機會。上世紀(jì)90年代初期,家用電腦在美國的普及率日益提高。隨著計算機運行能力的增強,電腦游戲已經(jīng)成為一股新的熱潮。這片充滿希望的未知領(lǐng)域,讓艾倫和邁克興奮不已。

在電腦游戲這一個全新的領(lǐng)域里,年輕的艾倫和邁克選擇了靜下心去模仿,而他們偷師的對象就是當(dāng)時已經(jīng)大紅大紫的Westwood公司。

1992年,Westwood公司將曾經(jīng)熱捧的西方奇幻小說《沙丘魔堡》改編成了電腦游戲。在這款小型的戰(zhàn)爭游戲中,玩家儼然成為全能的上帝,通過鼠標(biāo)和鍵盤主宰著神秘的外星世界。這款名為《沙丘Ⅱ》的游戲也開創(chuàng)了即時戰(zhàn)略游戲的先河,一時間風(fēng)靡世界。

對于艾倫和邁克的團隊來說,一面是對這一全新游戲概念的模仿和超越,另一面則是研發(fā)階段巨大的開發(fā)成本。為了維持前期高昂的研發(fā)成本,邁克和艾倫甚至不得不利用美國信用卡機制的漏洞,同時申請了十幾張信用卡來支付員工的薪水。直到后來引入了一家教育軟件公司Dabidson & Associates的戰(zhàn)略投資,才解了他們的燃眉之急。

1994年圣誕節(jié),更名為暴雪娛樂的艾倫和他的團隊發(fā)布了《魔獸爭霸》。站在《沙丘Ⅱ》的肩膀上,這款新游戲表現(xiàn)得更加細(xì)膩,并且創(chuàng)新地增加了許多新元素——聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)模式,隨機生成的地圖以及大量快捷鍵的運用。

以至于Westwood公司的創(chuàng)始人路易斯·卡斯特感嘆道,“《魔獸爭霸》對我們產(chǎn)品‘鏡像’般的模仿讓我大吃一驚。在那個時候,我懷疑他們已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王”。

恰到好處的模仿成為暴雪在日后賴以崛起的法寶。其實,在人才輩出的歐美游戲業(yè)界,從來不乏絕妙的創(chuàng)意和精彩的構(gòu)思。一些膾炙人口的游戲設(shè)計,暴雪也許不是最先吃螃蟹的,但它總能恰到好處地拿來借鑒并進行優(yōu)化,然后深深打上自己的烙印。

暴雪之所以能做到這一點,依靠的是其創(chuàng)始人身上那種近乎偏執(zhí)的極客精神,而這種精神讓暴雪逐漸成為一家常人很難理解的“怪異公司”。

怪異的公司

創(chuàng)新也好,模仿也罷,在游戲行業(yè),你不得不承認(rèn)暴雪的那些創(chuàng)作者,對游戲?qū)嵲谑怯兄鯇こ5纳羁陶J(rèn)識和扎實的理論功底。

首先是在全世界游戲業(yè),只有暴雪率先提出所有應(yīng)聘者必須是超級游戲玩家的要求。在把產(chǎn)品看做生活全部的暴雪創(chuàng)始人眼里,只有對游戲熱愛到癡迷地步的人,才會全身心地創(chuàng)造一個偉大的游戲世界。而這是只為薪水而工作的人不可能達到的境界。

“除了我的家庭之外,沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。”

“當(dāng)你離開暴雪時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。”

“在許多方面看來,離開暴雪就像同多年的女友分手。”

暴雪的員工之所以能夠說出這些看來匪夷所思的話,很大程度上是因為作為一個游戲迷,暴雪給他們提供的不只是薪水,更是一種讓人能夠心無旁騖專注創(chuàng)作的平臺。而在這群極客們看來,沒有什么能夠比親手創(chuàng)作偉大的游戲更令人興奮了。在回憶暴雪開發(fā)《魔獸世界》最艱難的日子時,資深設(shè)計師Bill Roper感慨道:“當(dāng)時讓我們回到工作室堅持下去的唯一動力,就是要制作一個偉大的游戲作品。”

除了專業(yè),暴雪也是游戲界最專注于產(chǎn)品的公司,而其專注已經(jīng)到了不顧一切的偏執(zhí)狀態(tài)。

比如,誠信是商人行走江湖之本,跳票對于一個愛惜自己聲譽的公司來說絕對是不能容忍的。而跳票對于暴雪來說卻是他最鮮明的標(biāo)簽之一。只要對產(chǎn)品有一絲不滿意,它都會毫不猶豫地回爐再造,根本不管是否錯過檔期和玩家的臭罵。

1996年,暴雪采用《魔獸爭霸Ⅱ》引擎的《星際爭霸》亮相美國E3電子娛樂大展。但是由于和《魔獸爭霸Ⅱ》區(qū)別不大,《星際爭霸》遭到冷遇。從 E3大展歸來的暴雪決定放棄《星際爭霸》的上市計劃,將游戲顛覆性地回爐重做。艾倫親自操刀主持游戲開發(fā),漫長的痛苦在隨后的日子里不斷上演。甚至 1997年圣誕節(jié),就在玩家以為《星際爭霸》時隔一年半怎么也該在這個檔期面世的時候,暴雪再一次選擇了跳票。

暴雪當(dāng)時的研發(fā)總監(jiān)Dave Brevik事后回憶道:“我的絕佳設(shè)想總是不斷地出現(xiàn)。當(dāng)我走進工作室對他們說‘我今天又有了一個很好的想法’,每個人都會不由自主地呻吟起來。他們知道這意味著計劃又要延期3個月。”

有意思的是,暴雪證明了一點,那就是如果你能把這樣不顧一切的精益求精真的做到極致,那些罵你的、諷刺你的人最后終究會閉嘴。1998年3月,當(dāng)回爐重做的《星際爭霸》終于姍姍來遲時,市場卻一片轟動。《星際》在發(fā)行當(dāng)月就立刻登上銷售排行榜的首位,不僅繼續(xù)著暴雪產(chǎn)品銷量過百萬的驕人業(yè)績,而且僅僅在韓國就賣出了100萬份拷貝。即便是在10多年后的今天,在游戲的平衡性和可玩性上,《星際爭霸》依然是一個難以逾越的高峰。

在卓越的游戲品質(zhì)面前,無休止的跳票不僅沒有影響暴雪的聲譽,反而得到了玩家的理解。而對于暴雪之所以敢無視外界壓力不斷跳票,邁克給出了他的解釋:“我們深刻地認(rèn)識到,一款游戲上市前最后10%的潤色,是決定它最終偉大或者只是優(yōu)秀的區(qū)別。” 而一個產(chǎn)品,有時候就差那么一點點。

在市場風(fēng)云瞬息萬變的游戲界,新的模式、新的概念總會層出不窮。在外界的誘惑面前,這種專注的氛圍保證了暴雪一直清楚自己的方向,堅持確保精品戰(zhàn)略,拒絕多出產(chǎn)品,這讓其避免了在市場機會和資本意愿的裹挾中迷失自己。

比如暴雪原定于1998年上市的《魔獸探險》就因為不夠精品而被永遠束之高閣。盡管這款游戲在當(dāng)時受到了媒體和玩家的熱捧。但經(jīng)過評估后,暴雪認(rèn)為它上市后難以達到百萬銷量,于是選擇將其雪藏。

實際上,暴雪是一個有著強烈歐洲奢侈品企業(yè)風(fēng)格的公司,有時候很難讓人相信這是一個美國企業(yè)。其堅定的精品策略造就了這樣一個平均一年多只推出了一款游戲、而幾乎所有游戲都擁有同一種氣質(zhì)的游戲公司。

事實證明這種精品策略需要特定的企業(yè)文化和資本結(jié)構(gòu)的支撐。2003年,《暗黑破壞神》系列主創(chuàng)團隊從暴雪離職,然而新團隊卻在創(chuàng)業(yè)后的幾年中再無經(jīng)典作品誕生。很多人認(rèn)為,與其說江郎才盡,不如說他們在獨立創(chuàng)業(yè)后面對資本的壓力,再也無法找到當(dāng)初那種一心一意專心創(chuàng)作與思考的氛圍了。

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