云計算這個技術被越來越多的互聯網領域所使用,網絡安全、下載、軟件使用甚至網絡游戲。然而,這種技術難道真的可以解決網游用戶游戲不流暢的問題嗎?據了解,以前用戶只需要提高自己的電腦配置以及網絡帶寬就能本質性的解決流暢的問題(前提游戲服務器端的流暢)。隨著云計算技術應運在網游的普及,云技術將會借助網絡多PC計算來減輕用戶的承載(通過網絡共享硬件資源)。雖然,可能會減輕本機硬件的需求,但是將會大大增加了網絡帶寬的吞食。文:鄭化鋒
云計算的理論
這是一張云計算游戲點播模式圖,從圖中所示,電視、電腦或者游戲通過網絡從眾多網絡服務器中選擇適合用戶的低延時的數據服務器進行傳輸給用戶PC。這種技術雖然可以解決用戶的硬件與網絡的不暢通,但是,提供這種服務的只有運營商增加地區服務器或者通過當地用戶的資源共享來進行。
用戶云計算——需要選擇最近的節點服務器或者共享與自己網絡最近的用戶的資源——通過網絡給予發起云計算用戶資源共享——通過資源共享達到目標用戶網絡使用順暢為目的。
從這個簡單的公式可以看出,用戶是通過網絡下載或者共享最近節點的服務器或者多個其他用戶的資源來提升自己的速度。相比而下,與之前的P2P軟件基本上沒有太大的區別。
網絡吞食成為云計算核心
從如今的網絡游戲用戶來看,為了達到體驗高端游戲產品的目的,通常會選擇提高自己的硬件配置以及提升自己的網絡環境(帶寬)來達到游戲順暢的目的。如果以后的軟件通過云計算來解決用戶自身問題的話,那么,用戶是否要首先考慮自身的帶寬是否夠云計算轉換共享時使用。
近期有文章對云游戲進行了解釋:“云游戲就是在我們的云服務器上運行各種游戲,然后服務器會把這些畫面進行壓縮,隨后將這些視頻流像網頁一樣實時的傳回到玩家的電腦上,游戲體驗非常逼真,就和在自己的電腦上運行游戲一樣。云游戲就是云計算和游戲的結合。實際上,從服務器上傳來的是視頻流,就像打開一個網頁一樣簡單、精巧、方便。”
針對該媒體的解釋,不難看出用戶硬件差的話,可以通過云服務器進行對應處理,然后傳回用戶電腦。那么,傳輸的唯一途徑就是網絡帶寬消耗。雖然使用方式簡單、輕巧、方便,但是背后卻消耗著大量的網絡資源。可見,云游戲在解決用戶硬件問題的同時還給了用戶強大的帶寬承載,無疑是從硬件提升轉換為網絡吞食的一個形式轉變。
國內帶寬環境如何?
從撥號到ADSL,從光纜到3G。媒體一直報道國內的平均網速已經達到了4M,預計2011年達到8M。而現狀又如何呢?以北京為例,普遍都在使用1M的ADSL,下載速度一般穩定在60-80K/S,少部分使用2M寬帶下載速度在120-160/S,4M也無非240-300K/S,在這樣的環境下使用云技術會不會“受虐”呢?
業內人士告知game城:拿國內某款云殺毒技術軟件來看,在公司運行時網絡帶寬已經占用到300K左右。在家里1M帶寬時占用速度也達到了100K左右,那么,自身還有多少網絡可使用?
暫且把云計算拋開一邊不說,算算網費吧。如果玩游戲顯卡不行,就必須從云服務器上下載壓縮過的文件,這文件可能比殺毒特征庫還大,應該大于10M以上,如果再加上CPU不行呢?是不是還需要下載呢?并且玩游戲一直在持續,下載自然也需要持續。那么,想保持游戲的流暢就必須先有一個流暢的上網環境。按照4M寬帶來看月付費需要多少錢?北京曾經的網通120是1M,那么4M怎么也得300左右吧。(謝謝三百我可以購買顯卡了。
從去年種種云計算的技術報道到如今,還是有需要朋友不理解云計算甚至云游戲,今天的對該概念的解釋也希望眾多朋友不要被這種概念所忽悠,所蒙騙。(鄭化鋒)
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本文標題:網游云計算 是硬件轉向帶寬的吞食?
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