網(wǎng)游十年,十年迎來了產(chǎn)業(yè)最高的增長點。正如麒麟游戲總裁邢山虎所講述的一樣,國內(nèi)網(wǎng)游十年的暴漲雖然可觀,但是隨著企業(yè)的增多也讓網(wǎng)游大市場越來越難做。而網(wǎng)元網(wǎng)的CEO陳陽卻以產(chǎn)品需要贏在品質(zhì)給了正解。鄭化鋒
產(chǎn)業(yè)缺乏“贏”
調(diào)查機構(gòu)09年曾對網(wǎng)游市場進行調(diào)查,當時單網(wǎng)頁游戲一個月的時間就迅速推出了幾百款。網(wǎng)游產(chǎn)品上線同時一周達到上百款,推出速度可怕,產(chǎn)品質(zhì)量更是令產(chǎn)業(yè)擔心。
Game城主編馬宇成表示:“產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重主要是因為門檻太低,游戲產(chǎn)業(yè)缺乏完善管理。特別在09年眾多“外鄉(xiāng)人”進入游戲圈,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲是暴力行業(yè),簡單的制作一款產(chǎn)品就能擁有幾千上萬的用戶。然而,正是這樣的思想讓最早一批“外鄉(xiāng)人”成功行騙。他們的行騙案例逐漸傳播開來,讓更多的房地產(chǎn)商、it硬件商洶涌而至,并且效仿前者行騙的手段。逐漸讓許多的游戲用戶感到上當,每每選擇游戲都會多長一個心眼。”
另外,這些外來新生力量,他們?nèi)狈τ螒虍a(chǎn)業(yè)的研發(fā)經(jīng)驗、推廣經(jīng)驗甚至運營經(jīng)驗。價格之戰(zhàn)、促銷手段是他們管用的招式。可是產(chǎn)品不行,任憑他們怎么忽悠人始終還是能被用戶所識破。可見,他們并沒有抓住網(wǎng)游核心的因素——產(chǎn)品質(zhì)量。
產(chǎn)品關(guān)鍵是“贏的感覺”
正如如今的開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、51com等社區(qū)給網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來了深刻的啟發(fā),為什么簡單的游戲卻能吸引近千萬的用戶群體喜歡。網(wǎng)游比SNS游戲畫質(zhì)好、內(nèi)涵強為什么就不如SNS游戲好受眾呢?
“產(chǎn)品要有贏的感覺。”網(wǎng)元網(wǎng)CEO在donews伯樂會中曾經(jīng)說過這樣一句話,他認為:“用戶體驗是一個產(chǎn)品成功的核心,如今的網(wǎng)游主要是以娛樂的氛圍去發(fā)展。而眾多網(wǎng)游用戶是心里高興或者遇見某些不開心的事來網(wǎng)游尋求開心。那么,如果一個游戲給不了他們開心,那邊這個游戲就是失敗的產(chǎn)品。”
“贏的感覺是要給用戶帶來開心的感覺,人的求知欲告訴我們,只有通過贏才會讓用戶持續(xù)去開心。反之,太多的挫折不但不會讓用戶開心,他們還會認為游戲是在玩用戶,而不是用戶玩游戲。最后會導致放棄游戲,另尋其他產(chǎn)品。”陳陽表示道:
“贏”重要性
通過網(wǎng)元網(wǎng)ceo陳陽的講訴似乎明白了一些道理,一款游戲的成功他就必須先具備這種“贏的感覺”。這種感覺很讓用戶喜歡,更多的是能讓用戶開心,從而達到游戲的娛樂性。
其實這個“贏”就是讓用戶體驗時擁有成就感,打牌大家為的是贏(贏錢),考試也是為的是贏(贏的第一名)。不論是贏名還是贏利,贏視乎是大眾用戶共同追逐的一種感覺,只有創(chuàng)造這種感覺環(huán)境,無論什么都會“贏”的痛快。(文:鄭化鋒)
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本文標題:網(wǎng)游產(chǎn)品成功在于創(chuàng)造“贏”
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