2004年,一款名為迅雷的下載客戶端把網絡江湖攪得天翻地覆,短短數年便發展了近3億用戶,實現七成下載市場占有率,坐穩下載軟件頭把交椅。然而,迅雷要面對的事實是,至今為止,迅雷依舊未能把驚人的用戶數量全部轉化為利潤。
迅雷CEO鄒勝龍說:“迅雷尚未找到屬于自己的”核心盈利模式。
3月開始,在迅雷網站招聘頁面,數十個游戲相關職位清一色變為“急聘”,迅雷網游人才戰略正式展開。名為《仙劍神曲》的網游是迅雷首次獨家代理的的大型網游,3月新獲獨家代理權。
這個迅雷發展歷程中從未有過的大手筆,到底能否幫助鄒勝龍找到最佳盈利點呢?
影院戰略危機
對于迅雷現在的發展,下載或將毫無意義可言,這對以下載起家的迅雷來說,危機不言而喻,迅雷必須做出相應變革和戰略調整。
中國電信副總裁孫康敏在3月28日的2010中國(深圳)IT領袖峰會上曾表示,目前中國電信在大城市已具備4M接入能力,鄉鎮具備2M接入能力,在深圳和上海,中國電信正在啟動100M光纖到戶工程。孫康敏會后還對本報透露,“光纖入戶”并不是單一試點,今后將視情況在全國的一線城市推廣。對此,一位互聯網人士指出,一般來說只要達到8兆,用戶就可以無障礙觀看IP高清電視,如果家庭用戶達到100M接入帶寬,在家里完全就可以創造一個互聯網世界,通過100M光纖可以滿足任何的視屏影音娛樂需求,也就意味著在網上看高清視頻就猶如看電視轉播。
目前迅雷的收入主要是兩塊,分別是網絡廣告與網絡游戲,其中游戲收入并未超過5成,還存在巨大增長空間,而網絡廣告則顯得增長乏力,投資人希望能夠盡快做到足夠大。
網絡廣告增長乏力主要原因之一是在線視頻領域整個行業的低迷。迅雷目前的在線視頻主要是免費的“迅雷看看”,收入主要依靠一些頁面廣告來支撐,在線視頻領域目前處于群雄混戰的格局,優酷、土豆等都有較強競爭力,市場規模比較小,不確定性太多。
為了從群雄混戰中“突圍”,迅雷推出了“紅寶石影院”。迅雷方面目前尚未開始大規模宣傳該項目,據稱還在測試推廣階段,但其收費方式已一覽無遺。和部分網游類似,用戶需要拿錢充值買取點數,看一部電影花費一定點數,大約每部高清大片2元,包月用戶則只需幾毛。
迅雷客服論壇上,關于“紅寶石影院”討論已分為兩派,不少人認為付費看電影還不如直接用迅雷下載,也有人認為花一兩元看正版高清并不貴。“盜版的碟片在地攤上也要5塊錢呢。”
分析人士認為,“紅寶石影院”的收費模式在國內還沒有成功先例,是否成功目前定論為時過早,但在線視頻難做卻是業內共識。鄒勝龍本人也坦言,在線視頻不確定性太多,整個產業鏈都不成熟。片源方面價格浮動大,價格偏高,“如同坐過山車一般,上上下下的感覺”。廣告收入上,廣告主一年一投,一旦片源漲價,在線視頻網站就只能自己消化,利潤一下子就減少。鄒勝龍還透露,迅雷在線視頻領域投入超過5000萬,購買版權占去了其中相當一塊。
鄒勝龍在接受本報采訪時并不愿意多談上市和幕后投資人的話題,但一位資深互聯網人士表示,迅雷進軍網游除了以上現實利益考量之外,和投資人推動不無關系。
更重要的是,國內在線視頻網站目前還沒有上市成功的先例,這是投資人最看重的。
網游戰略
早在2009年12月,迅雷就已宣布將在南京投資1億砸向網游,2年內公司規模達到200人,這個人員規模基本上是一家中型游戲研發公司的規模,并表示網游可能成其支柱產業,并最終上市。
迅雷CEO鄒勝龍表示,迅雷之前都是代理一些國產游戲和接近二線的游戲,和盛大、巨人等專注于代理一線游戲有著一定距離,本次獨家代理大型網游標志著網游在“整個盤子”的地位越發重要。
實際上,首次獨家代理僅僅是迅雷挺進網游的“預熱”,更大手筆已經下注。迅雷高層透露,3年內該游戲基地的年收入將達1億元。鄒勝龍本人則表示,游戲團隊的進展迅速,第一款獨立運營的游戲將在今年下半年正式推出。
對于這款游戲的具體情況,鄒勝龍不愿意透露過多消息,他說希望增加一些神秘感。迅雷公司總裁程浩卻無意中透露了這款游戲實屬“巨大”。迅雷在2010年第一款獨立運營的游戲上進行的廣告方面投入可能超過1億元,另外還將通過整合整個迅雷產品平臺,來主推網游。
在南京砸下巨資之前,迅雷從2006年開始便涉足網游,早已在網游聯合運營中嘗到了甜頭。從 《魔域》、《獸血沸騰》等開始,迅雷一直和國內游戲開發商進行聯合運營,游戲開發商看中迅雷巨大的用戶數量和高速下載的特征,但這種聯合運營無法滿足迅雷的胃口。“聯合運營中,版權所有方和運營方采取分成方式,但運營方分攤一款游戲的收入,版權方一般不傾向把最熱門的產品拿出來做聯合運營,這也造成了一些開發商和運營商之間不可調和的矛盾。”一位資深互聯網人士說,這種獨家代理的模式對于擁有3億用戶的迅雷來說,并不能滿足其日益增長的網游野心。
就在2009年下半年,迅雷公司內部召開了一個非常重要的管理層會議,討論了游戲業務方面的發展,在戰略層面對網游業務進行了定位,鄒勝龍和其他迅雷核心團隊分析了迅雷進軍網游的優勢和劣勢,最終做出了在網游領域的進行大筆投資的決定。記者從相關途徑獲悉,管理層當時也存在一定分歧,有人擔心網游會存在一定泡沫,并且競爭對手有騰訊、盛大、巨人、完美時空等巨頭在前,要分一杯羹并非易事,同時獨立研發尚無經驗,存在一定風險。
但最終促使迅雷立即轉戰網游的還是網游領域日益顯現的巨大的利潤空間。今年1月發布的《2009年中國游戲產業報告》顯示,去年中國網游銷售為256.2億元,比08年增長39.4%,而艾瑞咨詢也發布報告預測,2012年前,中國網游業每年增長率將保持在20%以上,到2012年,網游業收入將有望達到686億元。在其他行業遭受金融海嘯沖擊的2009年上半年,國內經營網游的企業基本都是“風景這邊獨好”。2009年上半年,完美時空、盛大、騰訊等各家公司的網游業務都實現了高于同比40%以上的增長。
今年年初,程浩表示,2010年對于迅雷來講是至關重要的一年,迅雷將由創始人團隊親自負責游戲業務,在2010年做資源方面的傾斜。
客觀來講,在很多互聯網人士也認為迅雷挺進網游的優勢也較為明顯。其一,動輒數G的游戲用迅雷下最快,國內電腦用戶80%的游戲通過迅雷下載,迅雷搞游戲可謂近水樓臺。其二,和搜索、電子商務等領域存在百度、淘寶等巨頭不同,國內網游目前還處在戰國時代,各公司市場占有率差距并不大,迅雷很可能利用自己的下載客戶群優勢異軍突起。
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