近日筆者接觸到很多企業(yè)都聲稱要招募手機網游開發(fā)人員,筆者想或許是這些企業(yè)打算在手機網游領域奮力一搏,勢必要取得在網游以及網頁游戲等領域中失去的地方。不過,目前經營手機網游并非全是都是取得了很大的收獲,真正可以算得上成功的或許只有騰訊一家公司。
手機以及網絡的制約導致手游的停滯不前
首先是來自于用戶群規(guī)模的制約。目前雖然用手機上網的用戶規(guī)模不斷增大,但經常上網的還很少,一方面由于手機上網資費還是大大高于普通用戶的承受能力,需要進一步下調;另一方面,用戶培養(yǎng)出手機上網的習慣也需要一段時間。
其次,是來自于手機的制約。目前國內手機品牌和操作系統(tǒng)過多,屏幕大小也沒有統(tǒng)一規(guī)范,導致手機網游的開發(fā)和機型移植成本過高。此外,據整天玩游戲網手游頻道(http://m.ztwan.com)給出的數據顯示,目前我國的國產手機占據市場份額已經超過了50%,同時還在不斷增大,但這些手機大部分不支持Java或者應用下載,無法運行客戶端類手機網游。從這點來說就能看出手機網游的致命打擊。
再其次,是來自于運動運營商的制約。今天的移動運營商在行業(yè)內的話語權和心態(tài)都和10年前的固網運營商有非常大的差別。移動運營商掌控了無線互聯網發(fā)展所需要的絕大多數資源,同時又積極地獨立運營互聯網業(yè)務,這些都使得平臺型的公司在移動互聯網領域難以出現。因此,在我國手機網游領域出現像盛大和九城那樣規(guī)模的手機網游運營平臺的難度很大,當然騰訊除外,因為騰訊有著龐大的用戶群體,單從其旗下的手機斗地主就能看出,騰訊將會在接下來很長一段時間手機網游的最大受益者。
此外,3G普及尚需時日,網速對玩家體驗游戲的順暢感等有直接影響,間接影響在線時間、在線量等。當然這只是一個因素,據筆者了解到很多3G用戶買了3G都是直接插進筆記本電腦當作上網的工具,何來用手機玩網游呢?
國外案例帶動國內手機網游發(fā)展
不過,手機網游自然也有一定的優(yōu)勢。從日本、韓國手機游戲發(fā)展趨勢來看,日韓手機游戲營收占其增值業(yè)務總營收的近10%,但在我國還不到1%,這意味著我國手機游戲市場蘊藏著一座巨大的金礦,手機游戲市場的誘人前景將吸引更多商家和投資者進入搶占地盤。另外,手機上網、手機網絡游戲不受場合與空間的限制,可以讓更多的用戶參與進來。在用戶體驗方面,手機網游與PC網游有本質上的區(qū)別,手機網游將重點強調玩家碎片時間的娛樂,將玩家短暫的空閑時間充分利用起來。此外,攝像頭、天然具備聯網條件等都是其他設備所不完全具備的。
網游自身具有較強的粘性,玩家投入精力培養(yǎng)的角色在手機上隨時都可以被照看,而手機特殊的使用習慣也給網游帶來新的創(chuàng)新點,比如利用短信功能通知好友上線,用高端手機的重力感應功能來操控游戲等等。另外,除了參照互聯網網游的收費模式,依靠道具和服務收費之外,手機上固有的音樂下載、彩信、短信等計費業(yè)務都能和游戲很好結合,形成新的盈利模式。因此從業(yè)務與盈利模式上來看,手機網絡游戲成為了眾多公司的戰(zhàn)略重點。但是還沒有針對玩家自身特征、使用習慣及游戲產品本身的分類推出更合理、精細化的盈利模式。
目前來看,較高的流量費,是阻礙用戶進行嘗試的重要因素。無論是單機游戲下載所產生的網頁瀏覽流量費和下載流量費,還是采用非包月聯網游戲所產生的流量費,都使用戶在體驗游戲之前就產生了顧慮。進駐手機網游,沒有用戶就是失敗,手機網游這仗實在勝敗難料。
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本文標題:手機網游停滯不前的根本原因系山寨手機導致
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