北京時間11月2日上午消息,巨人網絡(微博)(NYSE:GA)今天發布2011財年第三季度未經審計財報,第三季度凈營收為人民幣4.579億元(約合7180萬美元),比上一季度的人民幣4.362億元增長5.0%,比去年同期的人民幣3.387億元增長35.2%;歸屬于公司股東的凈利潤為人民幣3.613億元(約合5660萬美元),比上一季度的人民幣1020萬元增長3452.1%,比去年同期的人民幣2.087億元增長73.1%。
巨人網絡總裁劉偉、CFO張穎、研發副總裁紀學鋒(微博)等隨后召開電話會議,就財報要點和業務運營情況回答分析師的提問。
以下為分析師問答環節主要內容:
摩根士丹利分析師季衛東:《征途2》在作了公測之后的業績表現如何?巨人在接下來是否會推出新的舉措來進一步推動《征途2》?《征途2》跟以前老《征途》游戲相比的情況如何?
紀學鋒:我們在9月16日開始《征途2》的公測,現在無論從同時在線人數還是收入的角度來看,成長都是非常迅速的。在公測之后,《征途2》的最高在線人數達到了43萬多人。按照慣例,我們的目標是推動在線人數10萬級的網上升。我們的下一個在線目標是50萬,我們對達成這個目標充滿信心。隨著《征途2》公測的展開,我們進入了穩定運營的階段。從游戲的收入數據來看,我們相信在第四季度會有穩步的提升。從《征途2》未來發展的角度來講,公司的推廣活動會在第四季度持續,在媒體的選擇上我們嘗試了新的媒體類型,比如電視廣告和地鐵廣告。從數據分析來看,投放的廣告非常有效,《征途2》在公測之后會維持一個季度推一個大的版本或是資料片,展開一些新的推廣活動。
Piper Jeffary分析師麥克·奧桑(Mike Olson):《征途2》的收費程度以及未來公司在收費上有什么措施?
紀學鋒:《征途2》我們采取了全新的第三代公平商業模式,用戶整個付費面的百分比相對于免費版會有所上升,這是一個顯著變化。另外,《征途2》推出了這種公平模式,因此游戲里玩家的交易情況比較活躍,游戲里道具的保值情況比較好,推動用戶更有信心和意愿去付費。我們相信隨著《征途2》游戲的逐步推廣,用戶群的逐步擴大,游戲進入穩定運營階段,整個的活躍付費用戶(APA)和每用戶平均收入(ARPU)都會有所提升。
麥克·奧桑:公司第四季度銷售與營銷費用水平如何?
張穎:通常我們不會披露針對每款游戲的營銷費用。根據我們《征途2》的營銷費用預算來看,公司第三季度的這款游戲營銷費用占到預算的一半,余下的一半預算支出將反映在我們第四季度的損益表中。總體來看第四季度的銷售與市場營銷費用與第三季度水平相當。
麥格理分析師:老《征途》與《征途2》的ARPU值相比情況如何?是否存在老《征途》用戶流失到《征途2》的情況?另外請介紹一下11月份即將內測的《艾爾之光》游戲。
紀學鋒:從ARPU值的角度來看,老《征途》在最近幾個季度的表現相對比較穩定。當然,隨著季節的不同,我們可能推出一些活動,但這些活動范圍很小。《征途2》第二季度開始測試,隨著時間的推移,用戶進入了穩定付費階段,所以三季度《征途2》ARPU值相對于二季度有所提升。但整體來看,老《征途》的ARPU高于《征途2》。關于老《征途》與《征途2》用戶互相侵蝕方面,第三季度已經非常有限,數據上幾乎已經看不到影響。在第二季度《征途2》剛開始測試時出現過這種現象,但由于有意愿玩《征途2》的玩家已經在第二季度遷移過來,因此第三季度來看這種情況非常有限。
劉偉:《艾爾之光》是韓國3D類格斗游戲,我們今年進行了三次技術測試,準備在11月11日推出這款游戲不刪檔、不限號的內測。《艾爾之光》這款產品在韓國、日本和臺灣都非常受歡迎,最大的特色是具有強烈的漫畫風格,游戲類型和用戶跟我們以往《征途》類型的用戶都不沖突,我們已做好充分準備來推廣運營這款高品質的休閑類游戲。
瑞銀分析師加里·勒甘(Gary Ngan):公司是如何計算第三季度最高同時在線人數(PCU)的?為什么平均同時在線人數(ACU)的增長低于PCU的增長?
紀學鋒:我們PCU的算法都是取同一時間所有游戲總體值的最高值。第三季度ACU增長低于PCU增長的主要原因在于《征途》系列游戲和其他游戲在線人數的穩定,同時《征途2》推廣之后的用戶數穩定成長,這推動了PCU的增長。ACU的相對漲幅沒有PCU高,主要是因為隨著整個移動互聯網的發展和中國玩家娛樂形式的多樣化,導致玩家玩游戲的時間碎片化、移動化,我們要求每款游戲在游戲內容上必須相應進行調整,減少玩家在每款游戲上的長時間在線時間,適應用戶的需求。所以每款游戲我們的平均在線時長都會有所降低,這導致我們的ACU增長沒有PCU這么快。(悠然)
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