2008年“全民偷菜”引爆了頁游市場,這之后頁游憑借小而輕的模式受到創(chuàng)業(yè)者的追捧。隨著多年的發(fā)展,國內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)漸趨成熟,渠道巨頭們完成了跑馬圈地,在分成比例上壓榨游戲開發(fā)者。頁游產(chǎn)品浩如煙海,同質(zhì)化競爭激烈,賺錢的產(chǎn)品寥寥,這種狀況在2012年尤其慘烈。
相比頁游,手游并不是什么新生事物,也并未形成規(guī)模,過去頁游廠商看不上手游,覺得盤子太小,但隨著移動互聯(lián)爆發(fā)式的發(fā)展,再加上頁游增長放緩的大勢,手游市場無疑蘊含著巨大的潛力,成為游戲市場新的突破口,因此不少頁游廠商紛紛在保有原產(chǎn)品的情況下向手游轉(zhuǎn)型,占領(lǐng)市場,2013年這一趨勢將更為明顯。
手機游戲有些像端游 需要做得更精品
口述 | 順為基金副總裁孔毅
我去年投的都是手游。頁游基本上是增長趨緩了,大的開發(fā)商和運營商也已經(jīng)形成了,這個市場對小創(chuàng)業(yè)者來說沒那么趕時間了。手機游戲不一樣的地方,在于各個巨頭的勢力分布還不清晰,渠道分布沒有形成。2012年,手游市場規(guī)模大概在10多億到20億之間,月收入上千萬的開發(fā)商有五六家,不會超過10家。
所以說,手游市場還處于早期。現(xiàn)在國內(nèi)一個月的手機出貨量是1500萬臺,手機用戶的紅利很高,缺的就是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。去年手游市場規(guī)模20個億,今年有可能達(dá)到40個億,按照100%的增速來算,到了2015年就是160億。160億是什么概念?只占中國整個游戲市場的1/3。所以我覺得只要踏踏實實做產(chǎn)品,就會一直處于大勢之上。
國內(nèi)渠道是一直挺強勢的,比如頁游基本是三七分,甚至有的是二八分或者一九分。對于手游而言,市場盤子比較小,分成比例相比頁游還高一些。對于頁游而言,比如說要登陸騰訊,騰訊是不會付版權(quán)金的,因為產(chǎn)品太多,但是對于手游,渠道愿意付這個錢,因為開發(fā)商如果活不下去,渠道也沒法賺錢,所以現(xiàn)階段對手游開發(fā)者還是挺好的。
任何的類型的游戲都有可能成功,關(guān)鍵在于能不能做得足夠好,不管是RPG、策略,還是休閑類的小游戲。做頁游比作客戶端要浮躁一些,因為客戶端的周期長,頁游給人的感覺就是投入沒那么多,開發(fā)周期比較短,用戶的短期行為比較多,流失率比較高,像速食品一樣,用戶玩一玩就走了,總是有一些彈出的廣告。
但是手機游戲算是軟件,需要安裝,肯定比頁游難推廣,在某種程度上就像端游,感覺又回來了,需要做得更專注和精品一些,因為App需要面臨更多的把控。另外,手機用戶玩游戲的時間更為碎片化,如何吸引用戶是很重要的。如果開發(fā)商想通過一個模式去刷用戶,這種頁游上做的事的概率要小很多,因為手游不像頁游推廣起來有很多入口,用戶一刷就會有。
對于盈利方式而言,未來手游內(nèi)主流的仍然是游戲內(nèi)道具內(nèi)置付費。廣告也走得通,不過將會是很小眾的,因為對于游戲而言,廣告十分影響用戶體驗,對于賺錢的游戲,他們不屑于廣告的那點收入,對于不賺錢的游戲,廣告商不屑于那點流量,所以廣告不應(yīng)該是手游行業(yè)未來主要的來源。
手游目前泡沫期,提前進入了白熱化
口述 | 熱酷CEO劉勇
頁游增速明顯變緩了,我覺得如果沒有一些革新性技術(shù)出現(xiàn)的話,這個市場是有天花板的。首先來說,現(xiàn)在的競爭可以說是紅海競爭,同質(zhì)化嚴(yán)重,很多公司都是給同一款產(chǎn)品不停地?fù)Q皮。另外一個致命的原因是頁游廠商的分成比例太低,普遍為30%,受渠道公司壓榨,即便這樣,很多渠道公司也不賺錢,最后只能壓榨用戶。
比如一款產(chǎn)品用戶本身只會付10元,現(xiàn)在要壓榨20元,提前預(yù)支了用戶,用戶在下一款產(chǎn)品的時候必然會少付一些錢。或者說產(chǎn)品的生命周期就會減少,一款本來生命周期為一年的產(chǎn)品,現(xiàn)在變?yōu)榱税肽辏瑢撚喂径裕绻S持增長,就需要半年出一款精品游戲,這個難度是很高的。
還有一部分原因是開發(fā)商之間的惡意競爭,比如過去存在獨代費用,所謂的獨代費用也就是渠道商花200萬到500萬覆蓋開發(fā)商早期的研發(fā)成本,以取得獨家代理資格,現(xiàn)在一些開發(fā)商為了迎合渠道,把這個獨代費用一降再降,最后價值鏈就這么斷了,這些原因?qū)е铝隧撚螐S商尋求新的發(fā)展。
手游從分成比例上講,iOS上開發(fā)商占70%,Android聯(lián)運的話開發(fā)商普遍能占到50%到60%,個別能達(dá)到70%,也就是說比頁游上分成比例更高。但是手游也存在問題。首先,渠道分散,這就意味著成本增加;其次,手游市場相對較小,目前處在泡沫期,提前進入了白熱化競爭,資本多、公司多,許多大公司都進來了。
手機游戲上的特征就是百花齊放,什么類型做好了都能成功。作為頁游公司往往擅長的是休閑游戲,也就是輕度游戲,這類游戲研發(fā)成本低,受眾更廣,在微信這樣潛在的渠道,我認(rèn)為肯定是休閑游戲可以獲得成功。我們這類公司實際上更適合去做中度游戲,所謂中度游戲,就是既不是重度的,也不是非常休閑的,它和重度游戲一樣具有一定盈利能力。
重度游戲在PC和手機上差異很大,一些需要動作精準(zhǔn)的游戲,比如射擊類的游戲,在手機上不一定能控制那么精準(zhǔn),同時賽車又不能做得太精準(zhǔn);一些需要多人同屏操作的游戲,也很難在手機上實現(xiàn)。最好就是一只手,橫屏、豎屏都能玩的游戲。另外,很多手游公司過分看重單產(chǎn)品,不注重系列化和品牌化,其實游戲完全可以做成和電影一樣,我們做社交游戲出來的很擅長做這個事情。
頁游往手游上轉(zhuǎn)是很有利的,因為手游上的用戶特征有四個,時間碎片化、離線交互、社交化、國際化,這四點和頁游相同。不同的地方在于用戶習(xí)慣的變化,比如用戶在線時長的變化,在PC上用戶一次玩5到10分鐘,在手機上可能玩2分鐘就不玩了,但一會兒又回來繼續(xù)玩。另外用戶覆蓋人群也發(fā)生了變化,手機可以覆蓋到更多有付費能力的高帥富人群。
女性用戶開始活躍起來,在熱酷的一款產(chǎn)品中,女性用戶已經(jīng)超過了50%。在手游市場,小公司只要有創(chuàng)意同樣有機會。我預(yù)計2013年是建立手游市場良好生態(tài)鏈最關(guān)鍵的一年,尤其是分成比例,要避免出現(xiàn)頁游上開發(fā)者只占30%的情況。歸根到底內(nèi)容為王,開發(fā)者需要做的就是踏實做出精品來。
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本文標(biāo)題:2013中國創(chuàng)業(yè)趨勢:頁游轉(zhuǎn)手游熱
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