應用浪潮來襲 四大行業傳統模式承壓

作者:caiji 來源:未知 2013-03-28 19:17:50 閱讀 我要評論 直達商品

  3月28日消息,華爾街日報今天發布文章稱,近年來,移動應用浪潮的來襲,已經使得零售業、出租車、電子游戲、移動運營商等行業的傳統模式承受著巨大的壓力。

  以下為文章主要內容:

  移動應用行業仍處于初級發展階段,但已經給行業巨頭們造成巨大壓力。

  應用開發成本不高,發行也并非難事,這迫使很多保守行業重新思考它們的業務模式。人們只需點擊一下,便能夠在智能手機上比價,打車和下載有趣的電子游戲。

  “要打造一項業務,你不再需要成為一家財力雄厚的大企業,兩個人在地下室里就能夠做到。”應用開發軟件公司Appcelerator CEO杰夫·海尼(Jeff Haynie)表示,“非常傳統的模式正在遭到顛覆。”

  隨著越來越多的消費者從功能手機轉向智能手機,該趨勢將會延續下去。comScore 的數據顯示,去年美國智能手機用戶量首次超過功能手機。

  以下是四個因應用興起而承壓的行業:

  零售業

  2011年,亞馬遜推出了Price Check移動應用,強化了“展廳現象”(showrooming)的理念。該應用允許人們通過將智能手機攝像頭對準商品條形碼,將實體店的價格和網上售價進行對比。

  它隨后成為了一種現象,越來越多消費者利用實體店體驗產品,然后上網購買或者直接在手機上購買。

  其它的這類應用也接踵而至,如PriceScan和eBay的RedLaser。這些免費應用擁有更多的功能,包括引導用戶前往附近更便宜的、提供優惠券或者返利的商店。

  咨詢公司Kurt Salmon Associates最近的一項調查顯示,百思買有五分之三的消費者用智能手機比價,較兩年前的10%左右顯著增長。Alix Partners的調查發現,去年,有33%的消費者先在實體店看商品,然后網上購買。

  零售商們正嘗試各種方式遏制“展廳現象”,其中包括提供獨家商品、動態比價系統和價格匹配。去年,百思買和塔吉特聲稱它們一整年都會匹配競爭對手的線上價格,不過其努力因繁雜的規定和免責條款而遭到影響。

  電子產品商Brookstone CEO史蒂芬·貝比斯(Stephen Bebis)指出,公司被迫改變策略應對應用用戶的實體店驗貨行為。該公司已經提高了其自主品牌和獨家產品的數量,借此防止自己的商店淪為展廳。

  “現在我們的商品有56%是自家產品,”貝比斯說道,“我們不這么做的話,都不知道Brookstone現在能不能夠存活呢。”

  出租車

  打車應用已經對傳統出租車行業構成了威脅。該行業規模達110億美元。

  Lyft、SideCar、Uber等打車應用可提供更加便宜、更加高效的服務。它們通過利用內置于多數智能手機的GPS定位系統,將出租車司機和乘客連接起來。

  “在多數城市的多數地區,打車都非常困難。”風險投資公司Lighspeed Venture Partners合伙人賈斯丁·卡爾德貝克(Justin Caldbeck)說,“而現在,人們能夠按一個鍵,就能叫附近的出租車過來,你在手機上會看到它們在哪里,大概什么時候來到你面前。”

  有些應用則采取另一種模式。例如,SideCar和Lyft移動應用依賴于兼職司機,他們在下班后、周末等空閑時間,用自己的車為乘客提供服務。Uber和規模較小的TaxiMagic則與現有出租車合作,其運作更加偏向傳統模式,不過費用可能會高些。

  這些應用公司正面臨著監管障礙,例如,加州共用事業委員會(CPUC)稱它們規避出租車和豪華轎車的規定。CPUC正審查它們的商業慣例,而費城的泊車管理局則對SideCar處以了罰款。在芝加哥,Uber也遭遇出租車司機的起訴。

  SideCar CEO桑尼爾·保羅(Sunil Paul)稱,那些新服務遭到了誤解。“當我們未來再回頭看這些服務的時候,會認為它們是一種變革,”他說道,“傳統企業不惜一切保護自己的地盤也不是第一次了。”

  這類服務普遍僅僅進入少數幾個美國城市,不過它們的擴張非常迅速。今年登陸洛杉磯的Lyft很快將會進入西雅圖市場,而Uber最近也開始從美國、歐洲和澳大利亞擴張至新加坡市場。SideCar今年將新增數個市場,如波士頓和華盛頓。

  電子游戲

  應用的崛起讓規模達150億美元的美國電子游戲行業措手不及。

  該行業主要是出售家庭游戲機和盒裝游戲。盡管電子游戲既支持臺式電腦,也支持掌機,但大多數游戲發行商都對迎接手機小屏幕反應遲緩。

  像廣為流行的《憤怒的小鳥》和《割繩子》這樣的新移動游戲售價低廉,只需99美分便可以下載,有些帶廣告的游戲則可以免費獲得。用戶可以在智能手機上裝上一大堆游戲,無需高價購買盒裝游戲。

  這類游戲的開發商并不需要傳統游戲公司所需的基礎設施,如存放盒裝游戲和游戲機的零售區,也無須承擔產品包裝成本。

  游戲主機售價通常達200美元或以上,很多盒裝電子游戲的價格也達到60美元。

  盒裝游戲支出仍然相當強勁,但應用游戲與其的差距正在縮小。市場研究機構NPD的數據顯示,去年,盒裝游戲美國銷售總額達71億美元,同比下滑21%;移動游戲和應用內購買等純數字內容的支出則同比上漲16%,至59.2億美元。

  就連像Zynga這樣的游戲新貴也遭到了應用趨勢的沖擊。Zynga當初通過在Facebook平臺上推出《開心農場》(FarmVille)等社交游戲而崛起。但自2011年12月IPO(首次公開招股)以來,其股價一路下挫,原因是市場擔憂其過于依賴Facebook平臺,移動游戲業務疲軟。Zynga股價較10美元的IPO發行價已經萎縮了超過60%。

  移動運營商

  WhatsApp、Skype等眾多的免費或廉價通訊應用,讓多年來依賴于短信和通話業務的移動運營商備受打擊。

  之前,由于用戶更加傾向于通過短信而非打電話和電郵聯系別人,短信業務給運營商帶來了豐厚收益。業內人士估計,一條短信的收發需要用戶大概支付20美分,而運營商的相關成本則只有0.01美分。

  根據市場研究公司Ovum的數據,截至2012年年底,短信應用的興起蠶食了運營商230億美元的收入,到2016年該數字將翻一番多至540億美元。

  免費短信應用Imo稱,它每天為200萬活躍用戶處理5000萬條短信。“對于用戶而言,短信應用體驗更加出色,”Imo CEO拉爾夫·哈里克(Ralph Harik)指出,“移動運營商沒有及早意識到還存在更好的發送短信的方式。”

  投資公司Piper Jaffray分析師克里斯·拉爾森(Chris Larsen)表示,iPhone上的免費短信應用對運營商業務的影響可能是最大的。“它們迫使運營商紛紛提供無限量短信套餐,將其作為常規合約的一部分。”


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