手游看上去很美:成功率千分之一 資本帶來浮躁

作者:樂購科技 來源: 2013-08-05 09:25:48 閱讀 我要評論 直達商品

這是最容易賺錢的行業,這也是個失敗率高、最不好賺錢的行業。這看上去的悖論,手游業內人士卻似乎全然接受。只不過,在如今手游終于出現“春天”的燦爛中,人們更愿意忽略手游的“痛處”,讓心里更充滿對手游未來的美好。

手游商調低收入預期

“做手游就像拍電影,根本無法預測哪款游戲就能火”

也許僅憑一個游戲,屌絲就能成為億萬富翁;但也許作出一百個游戲,也不見得有一個賺錢。做了多年手游開發的伍欣懂得這樣的道理,因此每個游戲,他都希望精益求精。

最近他正在為他的新游戲《天空帝國》登陸中國市場而忙碌。“這款游戲花了我們一年半的時間,可廢了不少心思。” 由于這是公司第一款重型手機網游,伍欣為玩家勾畫了一個龐大的故事體系, “游戲里,每個人都將擁有一座屬于自己的小島,在上面建設自己的王國和設施……”算得上是“鴻篇巨作”的游戲,本應該讓伍欣信心滿滿,但如今的他卻似乎沒有之前構想時那么興奮了。

“當時創作時,這種策略游戲就是國內重型手機游戲的天下,但現在卻風頭已盡了。”伍欣有些無奈地說,這款原本預計每月能有幾千萬流水的佳作,伍欣現在也不得不降低自己的預期,“希望能有個幾百萬的收入吧。”

在伍欣看來,做手游就像是拍電影,根本無法預測哪款游戲就能“火”,哪款游戲能掀起新一輪流行風潮。如果按照當下流行的元素去立項制作一款游戲,在推出來的時候,很可能已經過時了。

理想很豐滿,現實很骨感。游戲平臺當樂網CEO肖永泉就給出了這樣的數據:一款產品如果能收入300萬,那基本能維持正常的運轉,能夠攢一點錢去開發下一款游戲。假如游戲收入小于100萬,就可能被市場淘汰。據業內人士透露,在游戲制作公司中,約有75%的公司在虧本;而每百款游戲,如果能有1到2款成為精品游戲就算是萬幸了。

手游成功率僅千分之一

“過去兩年上線的手機游戲超過1200款,小于100萬收入的占了90%以上”

手游的成功率究竟有多少?藍港CEO王峰曾公開表示:頁游大作成功率1%,而手游僅0.1%。不過,中國的創業者們,依舊被類似于日本Gungho《智龍迷城》月入11億元人民幣的創富神話,刺激著夢想和期望。

雖然手機游戲在中國市場上擁有十幾年的歷史,但真正的轉折點始于2011年。這一年,當業內大部分人還沉醉在《神仙道》、《七雄爭霸》等網頁游戲創富神話里不能自拔,對諸如“聯運”、“微端”等熱門而時髦的話題趨之若鶩時,一些人轉向了代表未來的移動游戲領域。

手游的日子并沒有想像中的好過。當樂網CEO肖永泉就給出數據,過去兩年到現在上線的手機游戲超過1200款,每月收入超過1000萬的不到2%,500萬到1000萬的占3%左右,小于100萬收入的占了90%以上。

盡管如此,依舊無法阻擋大家對手游的狂熱。數據顯示,2013年上半年,中國手機游戲市場正在研發的產品就有2000款,進入測試環節的有1300到1400款。下半年,在研產品將會超過3000款,進入市場的產品也會有2000款之多。

而奇虎360副總裁陳杰表示,今年上半年,雖然手游每日新上線數同比增長3倍,但存活率僅有5%,真正能夠賺錢的手游數量并不多。

資本的熱帶來浮躁

“做假業績、假收入的手游公司逐漸多起來了”

左手資本,右手泡沫。雖然在業內人士看來,手游根本就不存在泡沫,只是資本過熱了。但不得不承認的是,資本的泡沫已經給手游行業帶來了浮躁的影子,好不容易邁進“春天”的手游業,“被收購”已經成為隱晦的成功。

在擁有近10年手游經驗的肖永泉看來,資本的涌入,或許已經成為手游行業值得警惕的敵人。

“現在圈兒里人坐下來閑聊,大家的話題已經從過去的討論游戲如何制作,變為了哪家公司被收購,哪家公司賣得更高了。”在肖永泉看來,資本的過熱已經讓整個行業浮躁了起來:一些人將手游看作快速賺錢的工具,僅做出一兩款并不好的游戲,就著急賣掉變現。

頑石CEO吳剛也認為,資本市場的過熱可能并不是一件好事,“沒有強大的業績支撐,資本市場的熱度無法持續,很可能在明年下半年退燒。”

“現在開始做手機游戲公司尋求資本市場的回報,估計是趕不及了。據我了解,做假業績、假收入的手游公司逐漸多起來了。”吳剛坦言,手游這個概念的確是被高估的,雖然不是頂峰,但離頂不遠了。“眼前很美好,未來會很難。”吳剛認為,手游創業企業必須要在長期發展、眼前利益面前做出抉擇。

晨報記者 姜樊

手游挑戰端游?

資本或許帶來了病毒,但這毫不影響所有人對手游未來的看好。在他們看來,手游正在迎來難得的春天。

手游說:

手游將終結端游老大地位

“當時跳槽去做頁游的同事,現在一定很后悔。”一位手游開發者向記者說道。如今老練的手游制作者的工資,每年都有40%到50%的增長,“挖墻腳”也逐漸成為家常便飯,對方出的價錢有的能翻數倍。

做手游雖然失敗率很高,但業內人卻似乎都達成共識:手游是最好賺錢的行業,也是最容易實現“屌絲”逆襲的領域。一位業內人士解釋道,這是由于手游的開發成本低,做一個端游的資金可以做幾個手機游戲,雖然手游的成功率低,但無形中卻分散了投資的風險。“畢竟手游是真正從用戶手中拿錢的行業,現在用戶已經愿意為高質量、體驗好的游戲付費了。”

對于未來,肖永泉似乎躊躇滿志,在他看來,如今手游市場正處于快速成長的時候,再過2到3年,手游的規模就會超過端游目前約500億美元的規模,甚至會突破1000億美元。而端游原本在游戲行業中“龍頭老大”的地位將畫上句號。陳昊芝也認為,在未來2到3年后,手游公司收入或有5倍以上的增長空間。

端游說:

手游和端游是互補關系

昔日占據霸主地位的端游、頁游公司,如今也不得不直面手游的進攻了。最近,不少傳統游戲公司已經開始搶灘手機游戲市場。開心網去年開始試水手機游戲,而主做端游的巨人網絡也將在年底推出四五款手機游戲產品。

在開心網去年推出的手游中,《惡魔寶藏》目前已實現月收入200萬元。開心網CEO程炳皓曾向媒體表示,盡管目前從全球來看,移動互聯網還缺乏清晰的盈利模式,但未來商業價值不可估量。

而巨人網絡總裁紀學峰則認為,端游依舊過得很滋潤,“所有人的眼光都盯在手游的時候,端游的競爭變少了,在端游數量急劇下降的情況下,玩家并沒有少。”

在他看來,手游沒有端游的社區性與交互深度,而這正是游戲生命周期的保證。巨人之所以進軍手游市場,只是認為手游與端游是互補關系,并非競爭。“目前還沒有大公司會放棄端游,收入也主要依靠端游。”

迅雷游戲副總裁申霆也認為,近年來雖然手游和頁游市場發展迅速,但手游市場的快速發展也是對端游的幫助和補充。玩家因為這種低門檻的方式接觸到游戲,并最終轉化成為端游用戶。


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