
隨著一大批可穿戴設備設備相繼被投放至大眾電子消費市場,全新的產品形態給消費者和用戶帶來了獨特的人機交互體驗,2013年也被應景的稱之為“穿戴式計算年”。盡管可穿戴產品形態并不是眼前這個時代所特有的產物,但是技術進步和產品迭代的速度仍然大大超出了人們的預料,以至于很多人也在高呼,“可穿戴式設備將會顛覆我們的生活”。
然而,在紛繁嘈雜的叫好聲中,也有很多持觀望甚至是反對態度的人,對新的產品持不置可否或者質疑的態度。
那么究竟什么樣的產品屬于可穿戴計算設備,它應該是什么樣,又該具備何種功能,再者又有哪些不足或者亟待改善的地方?
概念
業界對于可穿戴設備并沒有嚴謹、統一的定義,不過我們可以從對穿戴式電腦(Wearable Computer)的解釋上引申出可穿戴設備的定義。實際上,從產品形態的角度來看,可穿戴設備和穿戴式電腦二者之間可以看成是集合和子集的關系,可穿戴設備形態可以有很多種,可以是手表,也可以是眼鏡,電腦形態位列其中。
維基百科對穿戴式電腦解釋為可穿戴于身上出外進行活動的微型電子設備,此種電腦由輕巧的裝置構成、利用手表類小機械電子零件組成,達成像頭戴式顯示器(HMD)一般,使得電腦更具便攜性,穿戴式電腦對于除了硬件編碼邏輯需要更復雜計算支持的應用非常有用。
也就是說,設備需要滿足已于佩戴(與傳統配飾相融合)的形態、具備獨立的計算能力以及擁有專用的應用程序和功能,才能夠劃歸至可穿戴設備行列,三者缺一不可。而在這方面,市面上還有很多形似的產品,但最終由于計算能力或其它方面的問題而無法定義為可穿戴設備,比如索尼SmartWatch。
·過去
PC互聯網時代,消費者的注意力還全部停留在臺式機和筆記本產品之上,但這個時候已經有廠商、研究機構甚至是個人在穿戴式產品方面進行了嘗試,試圖對PC進行穿戴形態的改造,這也可以被看作是“穿戴式電腦”的起源。
早期可穿戴設備的研發主要以實現基礎功能為主,具體到形態上則千奇百怪五花八門,這主要受生產力和技術發展水平的限制,相比工業設計、審美標準以及引申出來的功能,開發者的目光更多的集中在產品實現方面。
2006年3月份,Eurotech公司曾推出過一款型號為Zypad WL 1000的手腕式電阻式觸屏電腦,在業界引起了一陣轟動。消費者可以根據需要選擇預裝Linux或Windows CE的版本,配備3.5英寸240 x 320分辨率顯示屏、內置GPS,支持802.11b/g無線網絡,除了支持觸控外,用戶還可以利用機身按鍵進行操作。據介紹,Zypad WL 1000主要用于搜救部門,衛生醫療,安全,維修,交通,軍事等領域,對大眾電子消費者并不友好,而這也成為這款設備短命的重要原因之一。
2012年,設計師Bryan Cera設計了一款名為Glove>
今年8月份,Second Sight公司推出了一款名為Argus的眼鏡形態醫療產品,被媒體稱之為盲人用戶“外置的眼睛”。Argus可以幫助用戶識別物體的黑白邊緣和對照點,然后通過植入在視網膜上微型電極向用戶反饋捕獲到的環境信息,并將對應的數據轉化為視覺向導,引導盲人用戶進行基本的生活自理問題。另外,Argus眼鏡配套的軟件客戶端 Acuboost也在研發當中,消費者還可以通過這款軟件平臺來為患者的視覺能力進行功能優化和定制,以更好的為患者服務。盡管目前Argus并不是真正意義上盲人患者的“外置眼睛”,但是卻引領了未來醫療設備向可穿戴產品形態的發展方向,從這個角度來說其意義頗豐。
傳統的人機交互以鍵盤和鼠標為媒介,手柄也是很常見的一種方式,而在移動互聯網時代,觸控成為備受好評的一種新思路,然而在這之外,Oculus卻拿出了一款名為Rift的沉浸式人機交互解決方案,通過可穿戴設備將用戶置身于游戲場景當中,提供用戶更為逼真的游戲體驗和更為直觀的人機交互方式。Oculus Rift的消息一經問世,就引來了大量的關注和陣陣好評,2013年E3游戲展上,Oculus Rift力壓微軟Xbox>
對可穿戴設備的整合最典型的代表就是通常被稱為Exoskeleton的機械化服裝,目前已經有眾多研究機構參與到了這種類型的產品研發當中,并主要還是用于軍事以及特種作業領域,比如雷聲XOS Exoskeleton。據悉,這款可穿戴機械化服裝項目最初由Sarcos創造,而后被雷聲綜合防御系統公司收購,其產品可以讓穿戴著遠距離負重,同時單兵使用高功率武器系統,與一般的機械化服裝不同的是,這款產品屬于一個完整的套裝。雖然從目前來看,其外觀略顯笨重、簡陋,但是電影鋼鐵俠中在山洞中打造的“山寨”版本不也一樣很簡陋?
總結
從最初的產品實現階段,到當前的功能拓展階段,再到未來的產品整合以及規模應用階段,可穿戴產品的功能特征正在一步步的發生改變,并且朝著和用戶更加友好的方向發展,這種改變直觀的通過產品形態和用戶體驗表現出來,但即便如此,這類產品目前依舊有很多需要改進的地方,比如功耗、電池以及內容顯示方式等等。
相比功能方面的優化和更新,新的人機交互方式才是可穿戴設備最值得關注的地方,而這也是真正能夠改變人們生活的根本所在。換一種方式則可以理解為,新功能的探索是循序漸進的,而交互理念的演變卻是“革命性”的。
另外,設備之間整合對大數據時代下的可穿戴設備而言意義尤為深刻,目前市場上的絕大部分穿戴式設備都是獨立的產品形態,也可以理解為封閉的數據體系,所以開發者和設計師完全可以嘗試尋找設備間相互連接和數據交換的可能,組成一個開放和持續在線式的可穿戴設備體系,最大限度拓展設備的應用空間。
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本文標題:可穿戴設備的過去、現在和未來
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