
宮本茂和馬里奧,三上真司和生化危機,小島秀夫和潛龍諜影,的確有不少最優(yōu)秀的游戲制作人都把自己的名字和經(jīng)典作品寫到了一起,成為系列的靈魂所在。但我們也都知道更多的游戲中制作人僅僅是一分子,似乎并無特別,也很難說出他們對游戲起到了什么影響。Ernst ten Bosch作為來自荷蘭的一名暴雪旗下《魔獸世界》團隊成員,最近撰文表示了他對所謂優(yōu)秀的游戲制作人(Game Producer)的看法,和開發(fā)者(developers)不同,游戲制作人甚至可以“不做游戲”,他們要從另外的角度思考。
我經(jīng)常被許多人問到一個最基本的問題:成為一名游戲制作人需要什么條件?答案很簡單,什么都不需要。任何人都可以成為一名游戲制作人,你不必經(jīng)過任何正規(guī)培訓(xùn)或是取得相關(guān)的學(xué)位。當然如果你富有邏輯肯于學(xué)習(xí),這無疑會很有幫助,但這不是什么專業(yè)素養(yǎng),而是要做好任何工作的大前提。
但這不代表游戲制作人的工作輕而易舉,事實上這么說是因為游戲制作人就和人類本身一樣,有著多種類型,每一類都有相應(yīng)的優(yōu)點和缺點。有些人如同汽車推銷員一樣八面玲瓏,擅長交際;有些人則是典型的內(nèi)向?qū)W者型,埋頭苦干;有人一張嘴就閑不住總得說點什么,有人連安排工作都只能通過電子郵件——本文目的不是列舉成為游戲制作人需要什么,而是做到什么才是優(yōu)秀的游戲制作人。
我必須再次聲明,這篇文章是根據(jù)我個人的經(jīng)驗,以及其他同行交流中總結(jié)出來的部分看法,內(nèi)容不可能適用于所有公司,所有人。我設(shè)想的對象是一個一般意義上的,在游戲公司就職的團隊游戲負責(zé)人,不是隨手能揮霍百萬預(yù)算的巨頭,也不是剛?cè)肼氊撠?zé)跑腿的菜鳥。(當然更不同于很多人向往的獨立游戲制作人)
形形色色
讓我們從游戲制作人的基本概念說起,我認識的很多游戲制作人其實都不明白自己到底在游戲開發(fā)中的具體地位。不負責(zé)美術(shù),不負責(zé)程序,也不能拍板哪些東西最后可以放進游戲,更不能決定預(yù)算的多少和分+配,甚至可能不參與游戲本身的制作——那他到底能干些什么?
當我和家人談起我的工作內(nèi)容時,我習(xí)慣用牧羊人和羊群來比喻我和我的團隊。羊群才是提供產(chǎn)品的對象,所以應(yīng)該被精心照顧和養(yǎng)育,而牧羊人不擁有羊群的所屬權(quán),他的工作只有照顧好羊群本身,做不到這點他就會被替代,所以他最需要的不是技術(shù)水準而是管理技巧。
正如我前面提到的,游戲制作人有各種各樣的類型。有一類制作人是數(shù)據(jù)狂,這種人喜歡作報告、圖表和總結(jié),竭力避免沒必要的人際交往,對他而言他的羊群是一群不得不定時處理的對象;有一類制作人像個高中生,這種人追求人氣,渴望別人的認可和重視,他的羊群是一伙可以一起玩的朋友;還有一類制作人是任務(wù)機器,他的世界只有任務(wù)管理、資源分配和工作日程。他的羊群則是流水線上的工人,以固定速度生產(chǎn)產(chǎn)品。具體哪種更適合——這沒法一概而論,接下來我會從一般原則上談?wù)動螒蛑谱魅藨?yīng)該做到的常見事項。
(我們時常說某些游戲制作人是一部作品的靈魂,提到一個名字就會想起另一個名字,比如小島和MGS,但更多時候,游戲制作人只是一個管理者,他們首要的任務(wù)是交出一款成品,而不是刻下自己的痕跡。)
團隊精神
和大部分傳統(tǒng)行業(yè)比,游戲行業(yè)仍然處在幼年期,所以依然存在各種新問題,幾乎可以肯定每次事情都不會如你所料的取得進展。身為游戲制作人為此必須居安思危,未雨綢繆,在意外發(fā)生前就預(yù)料到可能,安排好應(yīng)對方案,同時盡快處理。
最常見的當務(wù)之急莫過于日程安排,游戲制作人的很大一部分工作就是制定各種截止日期,負責(zé)協(xié)調(diào)每個環(huán)節(jié)的進度。他必須知道什么是最重要的時間點、還有多少剩余時間、截止日以前必須做什么、什么最可能趕不上截止日等一切問題。他可以不具體參與任何內(nèi)容,但得清楚每項內(nèi)容的安排,其他人可以專注于自己學(xué)科范圍內(nèi)的任務(wù),但制作人應(yīng)該應(yīng)付所有他能力范圍之內(nèi)的事,無論是做電子表格、訂會議室、列會議提要、提任務(wù)報告甚至保證會議室的視頻系統(tǒng)每次都修好。
“游戲制作人可以不懂游戲,但要知道哪些人懂。”
而除了團隊內(nèi)的每項環(huán)節(jié),制作人也擔(dān)任著對外交流和溝通的使命。不要求程序員認識IT部門或QA部門的所有成員,但是制作人應(yīng)該做到,反之也一樣,其他部門的人都只要認識游戲制作人一個就夠了,他這時的工作就是爭取資源和解決問題。對于團隊,制作人是溝通外界的橋梁;對于外界,制作人是通向團隊的窗口。制作人得把個人的興趣丟到一邊,把團隊的最大利益放在前面。
制作人另一個重要而容易被忽略的角色是絕緣體,與避雷針一樣,制作人要為他的團隊屏蔽掉一切不良干擾。第三方會不斷地來挖你團隊中的人才,美工可能會被叫去做營銷廣告的海報,而不是設(shè)計新資料片的裝備;程序員可能被叫去修復(fù)網(wǎng)站支付系統(tǒng)的漏洞而不是寫新代碼。當然還有更現(xiàn)實的威脅,團隊會有人偷懶隨便應(yīng)付了事,制作人這時就得努力把所有人的積極性調(diào)動起來,讓他們承擔(dān)自己最樂意的工作。
以上是游戲制作人在游戲開發(fā)過程中的常規(guī)工作,理解這部分后,我們就可以更加深入地了解游戲制作人要如何稱得上優(yōu)秀的評價。
交流溝通
在游戲制作人的工作描述中,你必然會看到“優(yōu)秀的溝通交流者”這一項,盡管這詞已經(jīng)被用濫了,也沒法量化到底一個人是否真的擅長這個,但這種事情不難通過實踐看出。如果你想成為游戲制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。如果你不敢在眾人面前或在會議上發(fā)言,那么你可能就得換一份工作了,至少你不能覺得與人交流是你必須克服的障礙。
1、每一個人都是獨一無二的。優(yōu)秀的制作人了解自己的團隊,熟悉每個人的個性,知道如何與團隊成員打交道,幫助他們時刻以最佳狀態(tài)投入到工作中。
2、讓別人隨時找得到你。在網(wǎng)絡(luò)時代這點從技術(shù)上并不難做到,重要的是保持這種態(tài)度,告訴每個人你的一切聯(lián)系方式并時刻至少有一種生效,不會在需要你的時候你卻消失了。
3、讓別人知道你的工作。制作人讓自己的團隊明白自己可以幫上什么忙和可以做什么很重要,可以讓大家安心并敢于提出問題,也能讓這個團隊更富于動力。
4、效率。最終良好的溝通交流是為了更高效地執(zhí)行工作,優(yōu)秀的制作人不只是與指派到任務(wù)的人溝通,而且是與所有可能得知任務(wù)的人交流。
禁止事項
我們已經(jīng)探討了游戲制作人在游戲開發(fā)團隊中扮演的角色和優(yōu)秀的制作人應(yīng)該如何達到他的目標。現(xiàn)在我想從相反的角度談?wù)劊谱魅藨?yīng)該避免落入什么陷阱,優(yōu)秀的制作人不應(yīng)該做什么?
不要害怕提問題。游戲制作人并非萬能,更沒必要全能,在每個環(huán)節(jié)都有比他更為專業(yè)的人才是正常現(xiàn)象。如果制作人發(fā)現(xiàn)自己對什么事情不理解,就坦白說出來要求解釋,浪費一個人的時間和冒著被人當成傻瓜的風(fēng)險,總比浪費所有人的時間來得好。游戲制作人應(yīng)該學(xué)會放低姿態(tài),在必要的時間不恥下問。
不要制造不必要的工作。合理排序工作的第一步就是,決定某工作是否是必須做的,每個成員都可能隨時會有新想法,但制作人要統(tǒng)籌大局,保證工作在計劃內(nèi)完成。只因為有人認為做某事不錯,并不意味著應(yīng)該做某事,尤其是當這個人本身并不是做事的人。
不要讓人討厭與你合作。你團隊中的成員有可能不需要和你特別打交道,也能自己處理好工作。但對優(yōu)秀的游戲制作人來說這樣并不合格,我堅信優(yōu)秀的制作人可以顯著地提高開發(fā)團隊的生產(chǎn)效率,但只有人們理解你的價值并積極地希望和你合作才能達到效果。
不要拖延。游戲開發(fā)過程的各種意外在所難免,但這不應(yīng)包括制作人本身的失誤。如果測試遇到嚴重的漏洞,制作人必須找到負責(zé)修復(fù)漏洞的人。事實上,制作人很容易回避這些問題,因為他要做的通常就是發(fā)送郵件或打電話,所以在這些事情上的失敗才令人更不能容忍。
不要忘記后續(xù)。光交待任務(wù)或是發(fā)送郵件,然后當作對方就知道了,這樣絕不行,但很多人就是容易忽略這種小地方。用郵件跟進、在會上總結(jié)或詢問開發(fā)者,是制作人存在的部分原因。在這些事情上失敗了就是放棄了制作工作的核心責(zé)任。
總而言之,一位優(yōu)秀的游戲制作人要根據(jù)與他合作的人、正在開發(fā)的產(chǎn)品和截止日期的緊迫性來開始工作。為此,他必須靈活變通總是能夠適應(yīng)新環(huán)境且有遠見,當意外發(fā)生時保持冷靜和理性;他必須精力充沛,有強烈的責(zé)任感,他必須做到他所承諾的事,必須跟進他分配出去的任務(wù),必須催促拖拉的人、提醒所有人;他可能并不喜歡某些工作,可能不會受到太多認可,但這也是工作的一部分,優(yōu)秀的游戲制作人必須在最大利益面前把自我放到一邊。在游戲開發(fā)人才云集的殿堂里,這是制作人體現(xiàn)自己的價值的唯一方法。
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