扶不起的國產游戲主機,VR也不行

作者:樂購科技 來源:VR日報 2016-05-13 14:08:27 閱讀 我要評論 直達商品

   斧子科技懷揣著6000萬美元的融資長達9個月后,終于在5月10日這一天舉著他們原創的游戲主機戰斧F1站在了舞臺中央,同時公布的,還有工程版本的戰斧VR頭顯。

  

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  “不止是一臺游戲主機 ,更是家庭互聯網娛樂中心”,當看到這句宣傳題詞時,任何一個對主機有所涉獵的玩家應該都是幾近崩潰的,這幾乎代表了斧子科技并未著重于主機的深入開發,而是將八竿子打不著邊的功能互相堆砌起來。隨后的內容呈現也確實印證了這一點,影視、直播,社交等內容的介紹占據了發布會的一半重心。

  戰斧VR的出現也未能帶來多少新意,除了寥寥無幾的幾張概念圖以及看似恢弘的藍圖說辭,演示的缺失使我們無法看到與之相稱的強大實力,在投資方與開發方繽紛歡慶之余,他們可能已經忘記了OUYA的失敗先例。

  ·Android系統,OUYA主機的失敗源泉

  即便是OUYA發布的2013年,內核相同的智能手機早已占據了整個市場。而Android系統的移動設備因其低廉的成本很容易就能進行更新換代,但是游戲主機的迭代通常都需要耗費很長一段時間。

  

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  短時間內,OUYA的機能就在與智能手機的競爭中處于劣勢,Android平臺的普及讓人們適于手機的使用,在電視機上體驗移動游戲其實毫無必要。而OUYA開發體系中所提供的內容過于休閑,無法滿足一眾核心玩家的需求,最終導致銷量慘淡。OUYA的CEO Juile Uhrman在接受The Verge的專訪時也指出,只有27%的主機擁有者花錢購買游戲。

  面對重重劫難,OUYA最終將視線轉向了中國市場,不過事與愿違,阿里巴巴的1000萬投資也沒能挽回這個滿懷抱負的公司,最后只能以破產而告終。

  相比戰斧F1,OUYA反而有著得天獨厚的發售優勢,在kickstarter眾籌網站上的表現就能證明這一點。由于急需開源主機的出現,短短一個月內OUYA就籌集了859萬6474美元的開發資金,而99美元的消費級售價也比戰斧F1最低的899元來得更加便宜。

  不難看出,斧子科技正在走著OUYA的老路子,唯一存在的差別,只是他們趕上了VR傳播的熱潮。

  ·內容不行,再好的硬件也成徒勞

  坦誠的說,在經歷了各種山寨主機的侵蝕后,戰斧F1在某種程度上還是讓人感到欣慰的,至少其中的內容不存在殘次的舶來品。雖然略顯陳舊,三國無雙以及刺客信條等作品的大名依然如雷貫耳,庇護2等優質的獨立游戲也位列其中。

  

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  但是這還遠遠不夠,針對純粹的電視游戲,戰斧F1并未產出優秀的獨占內容,擁有PC的用戶只需插上一個幾十塊錢的北通手柄就能享有同樣的游戲體驗。另外,戰斧VR頭顯應該還是走的無屏路線,即使考量市面上體驗最為優秀的同類產品Gear VR,Demo與半成品的情況尚且不能避免,還未放出任何演示的戰斧VR,確實會讓人感到無比悲觀。

  ·后續開發乏力

  微軟,索尼等巨頭企業有著豐厚的財力,他們能為開發者提供更多優惠的政策,一部分簽約的形式也讓資金窘迫的開發商沒有后顧之憂,主機才能一直維持新鮮的內容血液。

  顯然,斧子科技決絕沒有能力向開發者們提供虧損的補償措施,目前只能采取合作的形式移植現存的作品,或上架已經開發完成的作品,開發者的流失能徹底摧毀一個平臺的活力,在OUYA推出3年之后,它的游戲數量幾乎沒有太多的改變。

  我們尚且不知戰斧F1是不是最低的可行版本,三方評測的結果很有可能影響投資方的決策,與此同時,外包的硬件廠商也會見風使舵,一旦撤資,斧子科技將陷入徹底孤立無援的狀態。

  ·歷史造就了偏見與情懷

  戰斧F1的核心芯片還在使用老舊的TegraK1,RAM的數據表現只能勉強說得上中規中矩,在此情況下,斧子科技的汪峰也一直在強調:“你可以保持偏見,但你不能回避我們的成長和愛。”,殊不知偏見與愛皆是歷史所遺留的殘品。

  

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  2015年8月,國外知名游戲網站IGN發布了一篇名為“chinese ouya looks oddly familiar(中國的OUYA看起來真眼熟)”的文章,其中介紹的就是曾在京東上開展過眾籌的山寨游戲主機“坦克”。

  酷似Playstation的主機造型和xbox形態的外觀手柄看起來也的確有點眼熟。坦克主機從項目起步開始,一直到眾籌上線只用了差不多1年的時間。戰斧F1的推廣手法其實在一眾玩家看來,和坦克其實并沒有多大區別,這實則促使了偏見的產生。

  從附以玩笑的“神舟”草圖開始,國內的游戲玩家對于自主主機的期待依然高漲,只是我們未能知道這份情懷還能消費多久。軟星科技總經理姚壯憲曾表示,如果仙劍奇俠傳5賣出超過150W份就會更換老舊的U3D引擎,而仙劍奇俠傳6不僅在引擎的使用上毫無變動,低劣的游戲體驗,多次眾籌,昂貴的周邊產品幾乎讓從1998年開始積攢的情懷消失殆盡。

  在我們嗤之以鼻時,也許需要看清現實。斧子科技的F1+VR本身還是產向更為廣泛的家庭娛樂,從傳統的游戲人群中已經很難再榨取多少價值,那些適用于輕度娛樂的大媽大姐們,可能早已占據了玩家的客廳與臥室,水準較低的感官刺激就能促使一部分消費欲望。然而,這樣的歧視并非源由于我們,真正的罪責源于傲視消費者的無良心態,最終導致了悲劇的不斷重演。


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