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從網絡游戲說起 90后的那些爭議事件

作者: 來源: 2011-10-27 13:54:20 閱讀 我要評論 直達商品

  近日網上曝光了沈陽某高中運動會入場式上,某班級學生穿著日本侵華時的軍裝,以及漢奸服入場,喜笑顏開。隨著這些照片在網絡上的曝光,輿論再度為90后民族氣節,如何看待侵華歷史等問題產生爭議。甚至又有矛頭指向網游:認為這是青少年主流娛樂過度娛樂化導致的惡果。

  面對這樣的輿論,我們不禁又要發問:國產網游就真的沒有民族意識么?難道90后墮落又要網游來買單?但事實上,我們分析網游十年的發展史,的確我們會發現,在過去的歲月中,我們為青少年提供了《傳奇》、《勁舞團》等墮落品,但現在,也漸漸有《大唐無雙》、《抗戰2》這樣的民族題材作品。這一段痛并快樂著,火爆但爭議著的歲月,其實在警示我們:網游的民族性,也需要一番“禁室培育”!

  

引起爭議的運動會服飾

引起爭議的運動會服飾

  傳奇:勇于私斗,怯于國戰的偽憤青制造機

  身為中國第一代網游的代表,說《傳奇》開創了一個時代也不為過。在網絡架構還不完善,停電斷網現象時有發生的早起網吧里,發型凌亂眼神空洞的青少年死盯著屏幕打怪刷野成為一道另類的風景線。

  然而《傳奇》帶給早期網游玩家的,除了新奇的網游體驗,更多的是一種“勇于私斗,怯于國戰”的價值導向。君不見網吧里拿著手機(當時網絡對講功能尚不完善,YY語音尚未登場)狂呼:9點攻城啦!間雜著幾句粗話。玩家像打了雞血一樣成群結隊斗志昂揚,然而他們的目標,是打敗另一批同樣涌動著盲目熱血的玩家。《傳奇》的公會戰系統和成就系統,把玩家洗腦成外表熱血內心犬儒的偽憤青,而期間出現的自焚、賣身換裝備等事件層出不窮,到后期更有一擲千金花費數十萬買一把極品武器之事出現。

  

傳奇善于培養偽憤青玩家

傳奇善于培養偽憤青玩家

  勁舞團:拜金和濫交NC集散地

  當以零上手難度、快游戲節奏、優良的畫面和隱晦的情(和諧)色元素為特色的舞蹈類網游在世界網游市場迅速竄紅的時候,久游把握先機,將《勁舞團》打造成一個神奇的存在:《勁舞團》是當時休閑網游的領頭羊、是以90后為代表的青春期少年最癡迷的網游、是磚家叫獸攻擊網游的重要口實。

  《勁舞團》在國內風靡的時候正處于國內網游產業井噴的年代,無數少男少女走進網吧,接觸PC,跳動在富有節奏的鍵盤之上,沉溺于茫茫的虛擬世界和聲震屋瓦的打擊快感之中。《勁舞團》出于出售附加值道具的考慮,把游戲中的“拜金”元素發揮到極致,刷喇叭、穿異服成為身份和地位的象征。此種價值導向與90后頹廢的虛無心態一拍即合,從百元睡一晚的傳聞到各種門事件的曝光,《勁舞團》在誨淫誨盜的同時也成為80后與90后網絡口水大戰最初的導火索。

  當我們的下一代沉淪于金錢迷醉和肉體快感的時候,當我們的下一代紛紛哈日哈韓而不知恥的時候,何談民族意識?

  

勁舞團已成了H網游的代名詞

勁舞團已成了H網游的代名詞

  穿越火線:個人英雄主義的演練場

  在單機經典CS反恐精英橫掃全球各地的影響下,游戲廠商看到了FPS轉戰網游的商機,網絡FPS能將局限在局域網內的團隊協作發揮的淋漓精致,通過網絡的平臺,連接全國的游戲玩家,整合到一起分庭抗禮。

  《穿越火線》在這個大背景下應運而生,無數的FPS玩家為之傾倒,簡單的上手,熟悉的操作,很快能在游戲里面獲得滿足感和成就感,個人英雄主義極度膨脹。

  CF對玩家“有自我無他人”心態的養成,很快反噬到游戲本身。外掛很快在CF一發不可收拾。外掛的泛濫直接沖擊著一個個網游玩家的道德底限。

  然而游戲廠商卻不加大力度去遏制這種現象的發生,而是一門心思的只知道圈錢。當這種偏離了原先主張團隊配合的主旨,倡導玩家滿足所謂的不擇手段的“獨擋一面”之作為,整個產業還如何進步發展?有個人而無集體,民族良心從何談起?

  

CF個人英雄主義和外掛一樣泛濫

CF個人英雄主義和外掛一樣泛濫

  大唐無雙:有江湖無民族的群氓時代

  距離已經消失,要么創新,要么死亡。托馬斯?彼得斯的名言一語道破天機。游戲產業也是如此,當發展遇到瓶頸的時候,不創新就面臨著死亡。《大唐無雙》在汲取了傳統武俠MMO網游“幫派”、“門派”的內涵、意識到該設置的局限以后,遂大力宣揚其“跨服國戰”系統。

  但是跨服國戰的參與者不是為了民族榮譽,不是為了民族勝利而戰斗,而是為了公會、為了小團體、為了自己的戰隊而戰斗,《大唐無雙》也就在游戲中創造了一個有江湖而無民族的群氓時代。然而民族意識正是從集體意識中發展而來,只是身處文明社會,《大唐無雙》未免落后太多了。

  

大唐無雙的PK終歸落入武俠網游窠臼

大唐無雙的PK終歸落入武俠網游窠臼

  抗戰2:90后需要捍衛民族榮譽的血性

  如果說到紅色題材你就會開始有本能的抗拒,那的確是電視熒幕上的主旋律所產生的副作用。不過客觀回顧20世紀的上半葉,那段崢嶸歲月客觀上就是一次遍布全世界的策略大戰,而中國的土地,也是戰場之一。

  作為一款以抗日時期為背景的2D軍事網游,《抗戰2》以“穿越抗日”、“打到日本本土”為賣點,本質上是對抗戰情緒的游戲延伸。目前《抗戰2》正在與崔永元《我的抗戰》系列的深度合作也成為該游戲的一大亮點。但它能否讓90后甘之若飴依然讓人擔憂,畢竟現在的孩子們距離那個血與榮譽的年代相去甚遠,和看著“小兵張嘎”等作品成長的80后同樣想法千差萬別。

  不管是《抗戰2》也好,還是崔永元的《我的抗戰2》也罷,正視歷史,重拾積極向上,不屈不撓,捍衛一個民族榮譽的“抗戰精神”,才是目前90后所真正缺乏的。“抗戰精神”與90后的距離,不只是中國網游與世界網游的距離,而是一種民族精神的缺失。對于哈韓哈日等青少年來說,這種距離就仿佛需要一針強心劑才能讓他們記起先輩們用生命鑄成的“抗戰史”。這些記憶或許已遙遠,不過90后如果愿意花時間來體驗下,也許會有完全不一樣的感覺。唔……事實勝于雄辯嘛。

  

抗戰2推崇的民族良心是否能喚起90后血性?

抗戰2推崇的民族良心是否能喚起90后血性?

  很快就要進入2012年,掐指算來,網游馬上就要到12個發展年頭。過往12年,網游行業獲得了大量的利潤和資金,而企業產品發展到一定程度,必然需要承擔更多的社會責任,為青少年的健康成長做出一份力量。讓我們的網游產品能夠引導90后乃至00后的正確的價值觀,讓我們的網游產品有民族感,有良心,這不正應該是12年后,網游巨頭們應該考慮的一個方向么?


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