最近兩天以為韓國某游戲高達70G的客戶端引發了不少話題。而從很多玩家的評論中似乎也暗含了這樣一個邏輯:客戶端越大,游戲品質越高。
乍聽之下,好像是這么回事兒,可仔細一想,就感到疑惑了。這就好比長得高的人一定強壯?難道就沒有“濃縮才是精華”?
事實勝于雄辯,今天我們就將不同容量客戶端的網游產品放在一起來實際比較,看看客戶端大小究竟和游戲品質是否有直接的關系,同時也一一解答各種有關客戶端的疑問。

客戶端大小和游戲品質有神馬關系?
Q:客戶端是不是越大,游戲的畫質就越高,玩法也越多?
我們就拿目前已知客戶端最大的兩款游戲來比比。《熾焰帝國2》有70G的容量,TERA的容量為20G,兩款都是韓國的大作,但是有高達50G的容量差。那么按照慣性思維,是不是《熾焰帝國2》就相當于3個TERA的品質?

70G和20G的對比
從游戲實際截圖看,《熾焰帝國2》略勝一籌,但沒有夸張到3倍差距,而在游戲玩法上,《熾焰帝國2》的特色是動作、即時戰略以及多人在線同時作戰,TERA也是動作,但非鎖定目標攻擊、并且擁有龐大的世界架構和內容。
你看,畫質上的確有一定差異,但是沒夸張到數量級對應的程度。下面我們再放上最直接的游戲截圖對比,就可以看出差異。

畫面詳細對比
Q:國產3D游戲也是也是客戶端越大,游戲品質越高?
國外的游戲一直在向大容量客戶端發展,但是國內也做3D,可客戶端卻是兩極化。有些客戶端一直很小,有些客戶端越來越大。那么國產3D游戲在畫質和玩法上的品質差異大么?
那我們就抓取近期的國產3D游戲新品來對比看看。小容量客戶端的3D國產游戲,我們選擇打出“史上最小3D網游客戶端”的《隋唐演義OL》,它的客戶端僅僅有540M,也的確是3D游戲,不是2.5D或者2.8D。大容量的,我們選《九陰真經》這款客戶端容量達到6G的熱門產品來對比看看。這兩款游戲都是年底時節推出,前者開放測試時間是11月23日,后者預計是在12月中旬。

隋唐演義OL和九陰真經
從游戲實際截圖上來看,《九陰真經》的畫面渲染效果的確好很多,但實際畫面品質差異也無法達到相差10倍的數量級。而同時還需要看游戲實際采納的輔助渲染技術對畫質的綜合表現效果。而我們實際根據玩家的評價來看,在玩游戲的時候,會在乎到畫面對人物衣衫甚至面部細節表現的很少,倒是對華麗的動作打擊特效,以及場景的設計要求更高。

畫面詳細對比
如果你覺得上面的對比還不明朗,我們可以在對比下被譽為代表國產3D游戲最高水準的《劍俠情緣Online3》的最新作“新劍網3”的相關畫面,而新劍網3的客戶端容量為7.42G。目前這款游戲已測試,對我們的對比有疑惑的可以實際進入游戲體驗下。

劍網3的畫面
Q:3D游戲的客戶端都很大,2D游戲的客戶端不會很大?
除了3D游戲外,2D游戲也是目前國內玩家能體驗到的游戲的一個大類,那么是否2D游戲的客戶端就一定小呢?
我們選擇兩款游戲的客戶端就可以擊破玩家這個結論:《地下城與勇士》的客戶端是2G,安裝完成后硬盤空間需要4G以上,而畫質看起來已經非常凹凸的《冒險島》,2D橫版休閑網游,容量則是2.69G。

地下城與勇士

冒險島
但市面上也有另外一種極致的案例:2D客戶端的確可以做得很小,小道不可思議。同樣是2D橫版休閑游戲,《核金風暴》的客戶端大小只有298M,比同類的《冒險島》小了10倍。而MMO的《劍俠世界》新版“龍門飛劍”,通過頁游技術的綜合,大小只有10M,進入指定服務器之后,畫質玩法和完整版沒區別。其技術本質就是將客戶端僅僅作為入口,而不再調用本地文件,將所有文件存放到服務器端來實現客戶端的微端化。

劍俠世界
因此,并不是說2D游戲客戶端就很小,也不是說3D游戲客戶端就會很大。而關鍵是看采用了什么樣的技術來處理玩家正常游戲時需要處理的文件。比如國內最熱的某2D回合制網游容量達到了2G,而另外一款3D回合網游的容量也是2G。相同容量下,2D也能比3D還好玩。
Q:同類型游戲,是否是客戶端越大,品質越好?是否引擎越先進,客戶端越大?
現在讓我們來解答客戶端的最后一個疑問:同類游戲的品質差異和客戶端大小有關系么?而引擎對客戶端的影響在哪里?
我們選擇當下熱門的射擊游戲為例來對比下。

穿越火線
《穿越火線》是目前最熱的射擊游戲,在線峰值超過300萬,其客戶端大小只有675M。

全球使命
用虛幻3引擎研發的《全球使命》也是射擊網游,容量達到了1.45G。

流星蝴蝶劍OL
同樣采用虛幻3引擎研發的《流星蝴蝶劍》客戶端容量是4.5G。但即時是U3引擎打造,它在品質相當的情況下,容量比同類產品的《九陰真經》和“劍網3”都小上一截。
以上三款,都是口碑不錯的作品,你覺得答案是不是已經了然于胸了?
寫在最后:告訴你未來客戶端會怎樣發展
看到這里大家可能覺得奇怪,為什么國外的游戲客戶端越做越大,國內的游戲卻越做越小呢?
這是國內外游戲玩家的硬件條件和網絡基礎環境決定的。在歐美國家,日本和韓國,玩家的硬件的價格,網絡資費,電腦整體配置還有網絡帶寬都成熟完善,消費相對他們的收入來說只占不到1%。因此他們開發游戲不用考慮硬盤空間容量,網絡下載時長等因素。在光纖網絡普及的國家,即使是70G的游戲,也只需要數小時。
可這個級別的游戲到中國就頭疼了。蝸牛般的網速和國內運營商那不舍得花錢的服務器品質,都成了拖累頂級大作在國內普及的因素。而國內的開發商為了適應環境,在研發時就很注意用各種技術來減小客戶端的大小,這才會有納米端概念的出現。
這種差異也會一定程度上成為阻礙國外大作進入國內的門檻,而國內的游戲因為更符合國人的實際情況,進而獲得更多的人氣也在意料之中。畢竟,2D游戲可以做10M的客戶端,3D游戲可以只要540M的客戶端,這種情況在國外是無法想象的。
看到這里,你應該明白,客戶端大小和游戲品質沒有必然聯系了吧。
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