十分榮幸今天有機會當面采訪咱們游戲制作行業的元老——西門孟先生(微博)。西門孟先生您好,聽說您從事游戲行業26年,在這里小編很想了解一下您對游戲產業的看法及個人的從業經驗。
小編提: 您在游戲行業耕耘了26年,需要具備什么樣的精神才能像您一樣持之以恒。
西門孟答:其實我也不覺得我有特別的理念,我對做游戲有一種熱愛,在年輕的時候周圍的人對做游戲的也不理解,既然是自己選擇的路就堅持的靈感,也找到了志同道合的人。
在這問題上值得一說的是我一直能在這個產業里找到新的東西讓我來學習,我最早是學計算機的,到了28歲我開始轉型,管理制作這方面做的比較多,所以這方面有學習新的東西。做游戲本來就不簡單,因為,它不是一個純技術或純藝術的東西,是一種結合的,所以真的是我們軟件開發中最難的一門學問,所以一直有學不完的東西,被挑戰著。
32歲出來創業,到現在也有十來年了,所以,當程序員到當技術總監然后又到制作人、當工作室總監,這一路都有不同的課題需要學,那出來創業了以后,當了一個企業的負責人還要面對投資人,有更多更好的東西要學,所以一直有新的東西可以讓我學習,這也是我在這個產業待26年的原因。如果26年只讓我做一件事情的話,就不容易堅持下去。
小編提:在整個游戲產業中,您對國內開發和國外開發的優缺點有怎樣的看法。
西門孟答:國內以開發目標作為導向,國內的人心思比較清楚,就是利潤,說的直白一些是為了錢,這個是優點,也是缺點,他們清楚自己為了什么做游戲,但一味的為了牟利,最終所付出的代價是產品的生命力與行業中的口碑,個人覺得這是得不償失的。但是為了理想,為了對產品自身應有價值的追求和堅持而做游戲的人比較少,在國內這樣發展的話,非常不易生存。
因為精品需要一種良性的態度與堅持。并不是說有了一點商業化的價值就可以盲目的拿出來,而是需要達到一個綜合評判的標準才能拿出來。這樣也就可以解釋國內游戲產業中為什么不容易做出精品了,更提及不到外銷的一個層面了。所以,在國內往往是感覺能夠拿出來賺錢,甚至不應該拿出來的時候就被拿了出來。這就是國內的商業導向比較重造成的。國外的話有好多比較有藝術原則的一些人,不管要花多少錢或者多少時間,他就是要把游戲做到滿意為止才會拿出來。從做精品的角度來說,這是優點,可是缺點就是本來做這個游戲做到及格就可以拿出來賺錢,可是因為花費太多的時間來做,所有后來變成一個賠錢的生意。在國外這些是可以常常見到的。
商業模式。國內注重的只有單純意義上的商業化,國外注重的是品質與商業化。
當然從做游戲的角度來說,大多的時候你需要的是支持,網游需要這樣的精神,不管游戲的表現怎么樣,應該有追求與堅持。
小編提:您為什么要選擇在中國創業,您的創業理念是什么?
西門孟答:我在臺灣出生長大的,這可能是因為一種情節吧。
我發現中國玩家對游戲還是非常熱愛的。所以這個產業有他的未來。并且中國孩子比較喜歡做游戲和玩游戲。
中國相對比其他國家的人力成本低,從成本合算的角度來講存在著非常大的優勢,但相對的技術實現的能力與開發理念方面比較平常。我認為,能拿相對比較低廉的人力成本來做出高品質的游戲,這一點就需要有一些專業的知識,而且這不是每家公司都做得到的。所以重點就是能夠用一般的價錢來作出高品質的游戲。當然這也是我的創業理念。在國外想要做一個精品需要1000萬美金,但是在中國只需要三分之一或者更低的價錢。所以這種人力密集的產品開發方式在中國非常可行的。我的創業理念是顛覆大家長久以來的認知,認為中國只會抄襲與山寨,我們是在一個創意產業中,因為原創的理念是別人抄不到。
小編提:目前游戲越來越多,可越多就越乏味,您認為一款游戲成功應該具備的必要因素是什么。
西門孟答:我覺得有些事是基本的,我在美國學到的做游戲的三大要素。
1. 游戲的畫面要美觀
2. 游戲的操作要簡單
3. 游戲的玩法要有深度
這三個是一定要滿足的,這三點沒有滿足的話我覺得這個游戲根本就不及格。
盛大老總陳天橋在05年提出來的三大標準是很好的一個網游指標。
1.游戲要有吸引力
2.游戲的粘性。
3.愿意付費。
國內游戲注重題材,但大多做的題不答意。玩家在游戲中最多算湊個熱鬧,體會不到什么情節與內含。因為國內的游戲體驗感覺不像是在冒險,所以除了三國、武俠、西游之類的,大家不太敢做其他題材的東西。希望能夠向外偏一點點。需要有一定的前瞻性,應該看看國外成功的游戲,最大的類別就是動作類游戲,反而角色扮演類型在國外算是小眾。因為RPG的游戲比動作類游戲好做很多,但是動作類游戲中的延遲問題門檻較高。而RPG游戲對延遲的忍耐程度比較大。建議不要盲從。
動作類的游戲未來可能會有很大的轉變。
小編提:貴公司目前的兩款游戲的操作計劃是什么。
西門孟答:國內的游戲如果不以三國、武俠等題材為主的話,在海外可能會比較有市場,因為這些東西只有華人比較清楚,華人的題材在國題硬推。基本是行不通的。
國外比較反感頁游
其實中國游戲還是存在著一些較高品質的產品,但是我認為不符合外國人的口味。當然有一部分是美術的風格。這個比較容易克服。主要是題材上不符合外國人的口味,需要嘗試新的東西來做。
中國人喜歡中國人的題材,國外喜歡國外人的題材。
我們公司的兩款主要有外銷,目前在臺灣、美國上市,計劃在歐洲上市。需要學習在國外的收費渠道,推廣等,需要我們能夠遙控游戲在海外的運作。從國內吸取玩家的反饋,在對游戲做出調整。會讓國內玩家耳目一新,甚至無法想象是中國人做出的游戲。不去做別人做過的事情。表示自己會努力,畢竟是沒有人做過的事情。
我們上市的是一款是運動類游戲,一款是賽車類游戲。不玩游戲的人玩我們的游戲可能會有些難度,從一些小游戲的開始入門。玩多了之后就會想玩一些更加深入復雜的游戲。我們的游戲適合在品質上有所要求的玩家。未來基本上國內的社交平臺我們希望能上去。
小編提:您公司之后開發游戲方向是什么,是否可以介紹一些經驗。
西門孟答:我個人的感覺,客戶端下載類的游戲已接近尾聲了。網頁和移動平臺,這是我們專注的方向。可能重點會出3D類網頁版或者是寫實類的賽車游戲,我們會考慮把大型國外游戲帶到中國來。包括國外的卡通頻道。
我們公司主要方向在動作與操作類游戲上,我們會去嘗試做一些感覺比較有熱情的并且是國內沒有看到的游戲,我們喜歡創新。我覺得做游戲辛苦的地方在于從某種意義上講游戲其實是做不完的,它不像是寫普通的應用軟件,能用就可以上市了。做游戲的標準是要好玩,這并不是一個很絕對的東西,它是個很客觀的東西,所以在制作的過程重要的不斷的精益求精,在任何一個開發團隊中,任何一個項目都難免會在人的互動中會產生一些錯誤與分歧,所以較平凡的例會、修很多的BUG,又有服務器又有客戶端,所以真的很煩雜。加班在游戲行來也是很平常的事情。記得我二十幾歲在當程序員,每天基本上班16個小時,一個禮拜是七天,這不是公司的要求,這是我對自己的要求,。因為我覺得我很年輕,我要學習的東西還很多,我怕被別人超前,所以一直有很強烈的危機意識。做游戲真的是一件很苦的事情,你不知道你做的是否夠好,所以就要一直不停的努力,投入時間和精力,這種苦不堪言的感覺也不是一兩句話能說的出來的,別人聽了也許不會懂,甚至還會笑。而且任何一款游戲都不是一個人的成就,都是由很多人努力貢獻所產生的結果,沒有任何游戲是一個人能夠做的出來的,在美國,大多數人都會對出名的游戲制作人不以為然,原因就在于此,因為做游戲真的很苦,沒有人有時間出來公關,面對記者。所得到的功勞是這一整個團隊的,所以一個人出來就把光芒攬到自己身上,真的是一件很不公平的事。我常常覺得跟游戲業最接近的就是電影業,在一部電影放完以后,后面很長的工作人員名單基本被忽略,大部分出名的都是演員。它的這個制作人在早前也很辛苦,拍片的人也都很辛苦,還有后期編輯的人,其實這是一個很大的工程。做游戲也是一樣,也都是幾十個上百工作人員的結晶。你必須保持熱情,才能在這個行業堅持下去。這么苦的事情很多人是承受不了的,所以在這個產業要有點成就必須要吃得了苦,要很堅持,而且名利應該只是附產物,是當成一種理想而來實現的事情,如果不是這樣的話,我覺得是無法持久的。
小編提:您來到中國8年,為什么不常見到您在業內的曝光與走動。
西門孟答:我來中國的時候,很快就有同事教我中國人的謙虛和低調的哲學,我個人覺得也很欣賞這樣的哲學。因為當你低調處事的時候,比較不會為聲名所累。也可以專心的把事情做好,有了這種心態一陣子之后,我反而喜歡這種處事的哲學。為了出名而出名并不是我該做的事,我需要學的東西還很多,多年積累的經驗需要時間把它整理起來,然后讓更多的人知道做游戲的方法。所以我來中國的8年差不多是來整理消化我這輩子學會的做游戲的東西,然后實踐出來。因為我的知名度在臺灣還有美國比較大,所以我選擇來對了中國,在國內盡可能的低調,我希望是我的產品出名而不是我出名。我認為一味想著出名會干擾到我做事,并且會喪失一些自由。
好了,其實談到這里,我們也都知道了西門孟先生對待游戲的態度與這么多年對游戲行業積累的豐富經驗是非常的值得我們去學習的。
我們真心希望中國的游戲行業能夠厚積薄發,并且,期待西門孟先生繼續給我們帶來更加經典的好玩的游戲。
推薦閱讀
美女齊聚 英雄聯盟喜歡理由各有不同>>>詳細閱讀
地址:http://www.sdlzkt.com/a/danji/20111129/16680.html