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動(dòng)漫網(wǎng)游叫好不叫座 劇情表現(xiàn)及文化認(rèn)同感待提升

作者: 來源: 2011-12-25 23:05:28 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  導(dǎo)讀:2011年動(dòng)漫題材網(wǎng)游增多,但在玩家的高關(guān)注度下卻并未取得突出的市場成績,動(dòng)漫劇情的表現(xiàn)力及文化認(rèn)同感有待增加。

  2011年的網(wǎng)游市場,題材不再局限于傳統(tǒng)的武俠游戲,諸如射擊游戲、災(zāi)難題材、動(dòng)漫網(wǎng)游等,呈現(xiàn)出百家爭鳴的局面。網(wǎng)游廠商開始挖掘不同的細(xì)分領(lǐng)域。其中,動(dòng)漫網(wǎng)游的細(xì)分市場逐漸被開發(fā),熱門動(dòng)漫改編而來的網(wǎng)絡(luò)游戲受到較多玩家的關(guān)注。然而,高關(guān)注度下的動(dòng)漫網(wǎng)游似乎并未取得與其關(guān)注度成正比的在線成績,如何將關(guān)注度轉(zhuǎn)化為游戲在線人數(shù)成為動(dòng)漫網(wǎng)游需探索的關(guān)鍵問題。

  今年網(wǎng)游市場上的動(dòng)漫網(wǎng)游產(chǎn)品中,頁游關(guān)注度較高的有《小小忍者》,客戶端網(wǎng)游《圣斗士OL》、《圣斗士傳說》、《變形金剛在線》、《忍者世界》等都已不同程度地進(jìn)行了測試。而完美世界的《圣斗士星矢》、盛大游戲的《七龍珠OL》以及火油網(wǎng)的《風(fēng)云傳奇》也都在為測試做準(zhǔn)備。

  此外,也有較多產(chǎn)品的風(fēng)格與內(nèi)容在向動(dòng)漫化靠近,如暢游的《東海奇譚》在游戲中引入漫畫過場、夢天堂的《天堂夢》人物對白采用動(dòng)漫式的對話等。動(dòng)漫類網(wǎng)游產(chǎn)品數(shù)量在逐漸增多。

圣斗士星矢

圣斗士星矢

  動(dòng)漫網(wǎng)游之所以被重視起來,一方面是由于中國網(wǎng)游市場亟需打破當(dāng)前同質(zhì)化嚴(yán)重的局面來尋求增長,因此2011年的網(wǎng)游市場呈現(xiàn)出題材多元化局面。游戲加強(qiáng)了對細(xì)分市場的挖掘;另一方面,青年一代的玩家更愿意去嘗試不同題材的新內(nèi)容,興趣點(diǎn)不再局限于主流的武俠產(chǎn)品,而且動(dòng)漫愛好者與網(wǎng)游用戶的重疊度較高,這就讓動(dòng)漫網(wǎng)游擁有了較大的潛在市場。

  從動(dòng)漫網(wǎng)游目前的市場反應(yīng)來看,知名漫畫改編而來的游戲具有非常高的關(guān)注度。《變形金剛在線》在今年CJ期間的宣傳非常搶眼,除了展臺(tái)巨型模型吸引眼球外,變形金剛的動(dòng)漫給很多人的童年留下非常深得印象,關(guān)注度迅速上升。另外,以圣斗士為背景的網(wǎng)游也集中出現(xiàn),不論產(chǎn)品如何,“圣斗士”這個(gè)關(guān)鍵詞的出現(xiàn),就比其他網(wǎng)游具有更多的關(guān)注優(yōu)勢。

  然而,高關(guān)注并未給游戲帶來突出的市場成績,關(guān)注度沒有有效轉(zhuǎn)化為在線數(shù)量。《圣斗士OL》、《圣斗士傳說》以及《忍者世界》等動(dòng)漫網(wǎng)游,并沒有在競爭激烈的網(wǎng)游產(chǎn)品中脫穎而出,雖然產(chǎn)品名稱和游戲背景故事比其他游戲擁有吸引用戶的優(yōu)勢,但從市場反響上來講與其他產(chǎn)品無異。

《忍者世界》職業(yè)

《忍者世界》職業(yè)

  新浪游戲資深評(píng)論員老意認(rèn)為,動(dòng)漫類網(wǎng)游沒能借助高關(guān)注度在市場突圍,很大一部分原因在于原著內(nèi)容體現(xiàn)不足以及玩法同質(zhì)化。作為一款以動(dòng)漫為內(nèi)容依托的游戲,吸引到的用戶絕大部分都是對動(dòng)漫劇情感興趣的玩家,此類用戶希望在游戲中找到動(dòng)漫原著內(nèi)容的共鳴,而游戲中劇情表現(xiàn)力不足以及改編較多地脫離原著,將會(huì)導(dǎo)致一定數(shù)量玩家的流失。而玩法同質(zhì)化也將讓玩家感到這是一款換湯不換藥的產(chǎn)品,不能過多體驗(yàn)動(dòng)漫互動(dòng)。

  其實(shí),無論是改編知名動(dòng)漫還是將游戲做成動(dòng)漫風(fēng)格,文化內(nèi)涵都是需要注意的一個(gè)關(guān)鍵因素。武俠題材網(wǎng)游之所以能夠長期占據(jù)主流市場,很大一部分原因是用戶對武俠文化的認(rèn)同與熟知,相反,改編動(dòng)漫多數(shù)題材源于日本漫畫,雖然玩家喜歡其內(nèi)容,但未必有太深的文化體驗(yàn)。因此在做動(dòng)漫改編時(shí),尋找玩家共鳴點(diǎn)是關(guān)鍵。除了日本知名漫畫外,中國背景的漫畫也有很大挖掘空間,如《風(fēng)云》,或更容易增強(qiáng)玩家代入感。

還原漫畫《風(fēng)云》中的劍池

還原漫畫《風(fēng)云》中的劍池

  新浪游戲老意指出,網(wǎng)游市場百家爭鳴的局面對動(dòng)漫類網(wǎng)游的發(fā)展是一個(gè)機(jī)遇,玩家需要不一樣的產(chǎn)品來打破同質(zhì)嚴(yán)重的市場。能否在網(wǎng)游中突出漫畫的劇情、能否做出貼合動(dòng)漫特點(diǎn)的差異化玩法,以及能否從思想上引發(fā)玩家共鳴,將決定動(dòng)漫游戲未來的發(fā)展。


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