摘要:
本報(bào)告從歷史發(fā)展、行業(yè)現(xiàn)狀、用戶特征和領(lǐng)域前瞻等幾個(gè)角度,總結(jié)歸納并分析了DotA類競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲。報(bào)告主旨是為了讓更多的從業(yè)人員關(guān)注DotA類游戲的變遷和發(fā)展,同時(shí)也推動(dòng)DotA類游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,最終讓DotA類游戲成為繼MMORPG、大型休閑網(wǎng)游和網(wǎng)頁游戲之后的中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的新興力量,推動(dòng)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步向前發(fā)展。
一、研究發(fā)現(xiàn)
DotA作為《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》中最流行的一張角色扮演游戲(RPG,英文全稱 Role-playing game)單機(jī)地圖,在全世界范圍內(nèi)擁有無數(shù)忠實(shí)玩家。隨著傳統(tǒng)網(wǎng)游黃金期已過,以及眾多玩家對(duì)傳統(tǒng)類網(wǎng)游的興趣與日俱減,DotA類游戲獲得更多玩家的喜愛,保持高速增長(zhǎng)。
預(yù)估2012-13年,DotA類游戲?qū)⒊掷m(xù)升溫,同時(shí)游戲類型的成熟以及用戶群體的成長(zhǎng),獨(dú)有類型游戲的盈利模式將可能形成并完善,同時(shí)DotA類游戲或?qū)⒊蔀樾碌木W(wǎng)游市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn),并在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。
二、研究背景及目的
1、背景
電腦游戲(PC games)指用戶通過在電腦上運(yùn)行游戲軟件與其他用戶進(jìn)行交互游戲的娛樂方式。按照游戲運(yùn)行對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成PC單機(jī)游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。
DotA是PC單機(jī)游戲《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的一張地圖,雖然暴雪為《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》提供了游戲內(nèi)置的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)Battle.Net,可以使玩家之間進(jìn)行互聯(lián)對(duì)戰(zhàn),2000年左右,在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了以浩方電競(jìng)平臺(tái)為首,專門解決玩家之間互聯(lián),更優(yōu)于戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)的游戲平臺(tái),玩家只需要通過游戲平臺(tái)啟動(dòng)游戲,就可以與平臺(tái)上的玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)對(duì)戰(zhàn)。
從此DotA由PC單機(jī)游戲逐漸演變具有強(qiáng)烈的PC網(wǎng)絡(luò)游戲特質(zhì),但是DotA一直無法脫離《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》和游戲?qū)?zhàn)平臺(tái),因?yàn)镈otA僅僅只是《魔獸爭(zhēng)霸 3:冰封王座》的一張大小不超過10M的地圖。
電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的出現(xiàn),同時(shí)也標(biāo)志著DotA在國(guó)內(nèi)的盛行,少數(shù)關(guān)注電子競(jìng)技游戲的公司也同時(shí)開始研發(fā)DotA類網(wǎng)絡(luò)游戲,國(guó)內(nèi)2007年出現(xiàn)了由上海起凡游戲自主研發(fā)的中國(guó)風(fēng)DotA類網(wǎng)絡(luò)游戲《三國(guó)爭(zhēng)霸》,從此國(guó)內(nèi)各種DotA類游戲開始進(jìn)入玩家的視野。
而在2011年,騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》(英文全稱League of Legends,簡(jiǎn)稱LOL)國(guó)服穩(wěn)定最高在線突破70萬人大關(guān),引起游戲業(yè)界對(duì)于DotA類游戲的高度關(guān)注。
2、目的
DotA本身屬于電子競(jìng)技游戲,具有單機(jī)游戲的性質(zhì),需要通過游戲平臺(tái)啟動(dòng)《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》從而實(shí)現(xiàn)互聯(lián),DotA類游戲則脫離《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》和游戲平臺(tái)的限制,使用與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相同的獨(dú)立客戶端。
近年來,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)增速放緩,而DotA類游戲以其快節(jié)奏、緊張刺激和競(jìng)技性強(qiáng)而深受廣大游戲玩家的喜愛,本文主要分析國(guó)內(nèi)DotA類游戲的發(fā)展情況,為大家提供參考。
3、定義
DotA:官方全稱LogoDota,為Defense of the Ancients的簡(jiǎn)稱,可以譯作守護(hù)古樹、守護(hù)遺跡、遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)。DotA是基于《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖,可支持10個(gè)人同時(shí)連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認(rèn)可的魔獸爭(zhēng)霸的RPG地圖,現(xiàn)更新作者為美國(guó)人IceFrog。
DotA類網(wǎng)游:擁有與DotA相似的游戲性質(zhì),以RPG(角色扮演)和RTS(Real-Time Strategy即時(shí)戰(zhàn)略)為主軸,讓玩家脫離角色扮演類游戲固有的“任務(wù)模式”,轉(zhuǎn)而進(jìn)行玩家與電腦、玩家與玩家的對(duì)抗,以回合制的戰(zhàn)斗方式給予玩家最真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
4、特點(diǎn)
DotA類游戲,玩家有著各種類型的角色可供選擇,玩家需要通過戰(zhàn)斗來增強(qiáng)自己的角色,獲取經(jīng)驗(yàn)和金錢以提升等級(jí)和裝備。
玩家以對(duì)立的兩個(gè)小隊(duì)展開對(duì)戰(zhàn)(通常是5v5),唯一的勝利條件,就是突破對(duì)方層層堅(jiān)固的防線,摧毀敵方所守護(hù)的遠(yuǎn)古遺跡。雖然DotA類游戲也是以RPG為主軸,但是DotA類游戲讓玩家脫離了角色扮演類游戲固有的“任務(wù)模式”,使玩家之間的對(duì)抗更為真實(shí)、激烈。
DotA類游戲以其快節(jié)奏、緊張刺激、競(jìng)技性強(qiáng)而深受廣大玩家喜愛。
1)題材:
目前國(guó)內(nèi)DotA類游戲的題材主要分為西方魔幻和中國(guó)歷史兩大題材。
其中騰訊《英雄聯(lián)盟》屬于西方魔幻,起凡《群雄逐鹿》、起凡《三國(guó)爭(zhēng)霸》、電魂網(wǎng)絡(luò)《夢(mèng)三國(guó)OL》都是屬于中國(guó)歷史題材,在傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)MMORPG游戲中常見的武俠、玄幻等題材則很少出現(xiàn)。
2)玩法:
DotA類游戲的玩法比較簡(jiǎn)單,玩家可以選擇與電腦進(jìn)行PVE(Player VS Environment)對(duì)戰(zhàn),也可以選擇與玩家之間進(jìn)行兩個(gè)小隊(duì)之間的PVP(Player VS Player)對(duì)戰(zhàn),由于DotA類游戲強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)技,也使DotA類游戲可以成為電子競(jìng)技游戲的比賽項(xiàng)目。
DotA類游戲強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)之間的協(xié)作、緊張刺激的真實(shí)對(duì)抗感覺,玩家易于上手,但是難于精通。
其具體表現(xiàn)如下:
① 玩家有著各種類型的角色可供選擇,通過戰(zhàn)斗來增強(qiáng)自己的角色,獲取經(jīng)驗(yàn)和金錢以提升等級(jí)和裝備,玩家的個(gè)人水平是贏得比賽的前提;
② 玩家以對(duì)立的兩個(gè)小隊(duì)展開對(duì)戰(zhàn)(通常是5v5,起凡的《群雄逐鹿》是世界上首款10V10的DotA類游戲),唯一的勝利條件,就是突破對(duì)方層層堅(jiān)固的防線,摧毀敵方所守護(hù)的遠(yuǎn)古遺跡;由于是小隊(duì)對(duì)戰(zhàn),在個(gè)人實(shí)力的基礎(chǔ)上更加強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合和對(duì)于戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用;
③ DotA類游戲強(qiáng)調(diào)公平,玩家在每一局游戲結(jié)束后,游戲中的角色經(jīng)驗(yàn)、金錢和等級(jí)都會(huì)清零,并不會(huì)代入下一局游戲,只有游戲中獲得的稱號(hào)可以累積到玩家的賬號(hào);
④ 雖然DotA類游戲也有玩家與電腦控制的角色對(duì)抗,有玩家組隊(duì)闖關(guān)的PVE關(guān)卡,但是DotA類游戲的主要玩家還是尋求玩家與玩家之間的最真實(shí)對(duì)抗;⑤ DotA類游戲主要是玩家與玩家之間的最真實(shí)對(duì)抗,而各類線下電子競(jìng)技比賽也是DotA類游戲玩家熱衷于參加的,DotA類游戲玩家之間的交互性非常強(qiáng)。
3)收費(fèi)方式:
目前主流DotA類游戲的收費(fèi)方式有:出售英雄角色、皮膚符文、服裝飾品、游戲內(nèi)道具收費(fèi)、賬號(hào)VIP會(huì)員增值服務(wù)、內(nèi)容解鎖等。
5、典型代表
國(guó)外典型的DotA類網(wǎng)游有《英雄聯(lián)盟》、《Heroes of Newerth》、《DOTA2》、 《Blizzard DotA》、《Cyphers》、 《Chaos OL》、《熾焰帝國(guó)Online》、《Warhammer Online: Wrath of Heroes》以及《SMITE》。
國(guó)內(nèi)典型的DotA類網(wǎng)游有《英雄聯(lián)盟》(國(guó)服)、《起凡三國(guó)爭(zhēng)霸》、《起凡群雄逐鹿》、《夢(mèng)三國(guó)OL》、《天翼決》。
三、用戶特征
1、性別
在玩家性別方面,DotA類游戲男性玩家占游戲的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),占比超過95%。
2、年齡
根據(jù)相關(guān)網(wǎng)絡(luò)調(diào)研結(jié)果,受調(diào)研DotA類游戲玩家中,18-24歲的愛好者占比最高,達(dá)61.8%;其次為25-30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。
3、地域分布
華中與華東地區(qū)的DotA類游戲玩家占比較高,其中又以長(zhǎng)三角地區(qū)、北京、廣州與湖南湖北兩省為核心地區(qū),西南地區(qū)屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對(duì)氛圍較淡薄。
4、用戶特性及付費(fèi)情況
DotA類游戲玩家中大中專、高校學(xué)生等學(xué)生群體占主要組成部分,另有部分職業(yè)穩(wěn)定收入相對(duì)較高的中高端玩家,和較晚入門的低端跟風(fēng)玩家。
Dota類游戲的玩家主要細(xì)分為以下部分:1)學(xué)生群體;2)固定職業(yè)收入相對(duì)較高的中高端玩家;3)收入、教育程度相對(duì)較低的低端玩家。
1) 學(xué)生群體
學(xué)生群體是DotA類游戲用戶群體最重要的組成部分,學(xué)生群體用戶基數(shù)大,影響力、傳播力廣。學(xué)生群體普遍的18-24歲左右的年齡正是最敢于嘗試新鮮事物、懷有強(qiáng)烈的好奇心和相對(duì)較多自由支配的時(shí)間。世界觀并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虛擬世界,相對(duì)非理性。對(duì)游戲的認(rèn)知度較高,易于接受和投入。不得不提的是,DotA的流行,也是從學(xué)生群體開始的。
學(xué)生群體在DotA類游戲用戶付費(fèi)方面一直占有重要地位。雖然學(xué)生群體在每月消費(fèi)金額低消費(fèi)支出(月50元以下)占較大部分,但其整體付費(fèi)比例相當(dāng)高,且中等消費(fèi)支出(51-100)比例也相對(duì)高。學(xué)生群體已成國(guó)內(nèi)DotA類游戲的重點(diǎn)消費(fèi)群體。
2) 固定職業(yè)收入相對(duì)較高的中高端玩家
在Dota類游戲用戶中,此類人群占據(jù)著重要位置。
此類人群以年齡在25-30左右,主要特點(diǎn)有:
① 游戲年齡較長(zhǎng),對(duì)游戲有獨(dú)特見解和愛好,對(duì)所玩的游戲忠誠(chéng)度較高易感情投入;
② 上班族居多,游戲時(shí)間固定,游戲?yàn)楣ぷ髦獾闹匾獖蕵贩绞剑矚g與朋友一起共同游戲互動(dòng)交流心得;
③ 受教育程度相對(duì)較高,對(duì)游戲品質(zhì)有較高要求,對(duì)粗制濫造的同質(zhì)化網(wǎng)游不屑一顧。
Dota類游戲的特質(zhì)使此類用戶成為Dota類游戲的重要玩家群體。他們?cè)谙掳嘀蠡蛘咂渌菹r(shí)間段,喜歡與朋友同事或獨(dú)自沉浸在Dota類游戲的世界里馳騁戰(zhàn)場(chǎng)放松身心。
此類人群數(shù)量上并不占優(yōu)勢(shì),但在輿論導(dǎo)向和影響力極大。他們是游戲網(wǎng)站和各類游戲媒體的常客,喜歡作為意見領(lǐng)袖在網(wǎng)絡(luò)里發(fā)表自己的觀點(diǎn)。他們收入穩(wěn)定有固定休息時(shí)間,愿意在游戲中投入時(shí)間和金錢。網(wǎng)游消費(fèi)相對(duì)理性,不會(huì)輕易付費(fèi),但對(duì)自己喜歡的游戲舍得投入付出,ARPU值相對(duì)其他群體較高。
3) 收入、教育程度相對(duì)較低的低端玩家傳統(tǒng)網(wǎng)游的中堅(jiān)
此類玩家受教育程度、收入比上述兩類群體低,是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅(jiān)力量。他們對(duì)主流游戲比較熟悉,習(xí)慣于傳統(tǒng)網(wǎng)游的模式套路,對(duì)新游戲比較好奇,易于接受。DotA的流行和DotA類游戲的出現(xiàn),使得他們順從潮流,從傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)入DotA類游戲。
他們對(duì)游戲品質(zhì)要求不高。其中大多有付費(fèi)經(jīng)歷,主要投入在裝備、平臺(tái)增值服務(wù)、服裝飾品等;此類玩家追求游戲中的成就感,游戲是他們主要的感情寄托,他們消費(fèi)相對(duì)不理性,一旦成為游戲用戶,付費(fèi)比例非常之高,極易沉浸在游戲的虛擬世界中。
四、發(fā)展歷史
1、《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》
魔獸爭(zhēng)霸是一款非常著名的RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲。制作公司是美國(guó)的暴雪公司。最新版本為《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》,于2003年7月發(fā)行并進(jìn)入中國(guó),目前是單機(jī)游戲中非常受歡迎的游戲。
魔獸爭(zhēng)霸有許多其他同類游戲沒有的特點(diǎn),比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出現(xiàn)使得這款游戲既注重團(tuán)隊(duì)精神又有顯示個(gè)人魅力的思想,另一個(gè)特點(diǎn)是他需要玩家有高超的操作技巧,強(qiáng)烈的意識(shí),細(xì)微的洞察及智慧的頭腦。
2、DotA
DotA是Defense of the Ancients的簡(jiǎn)稱,可以譯作守護(hù)古樹、守護(hù)遺跡、遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi), 是指基于《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖,可支持10個(gè)人同時(shí)連線游戲。Dota以對(duì)立的兩個(gè)小隊(duì)展開對(duì)戰(zhàn),通常是5v5,游戲目的是守護(hù)自己的遠(yuǎn)古遺跡(近衛(wèi)方的生命之樹、天災(zāi)方的冰封王座),同時(shí)摧毀對(duì)方的遠(yuǎn)古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認(rèn)可的魔獸爭(zhēng)霸的RPG地圖。與常規(guī)的《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》對(duì)戰(zhàn)游戲不同的是,每個(gè)玩家僅需要選擇一個(gè)英雄,了解其技能的長(zhǎng)處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》是單個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)單個(gè)玩家,而DotA則演變成為5人小隊(duì)對(duì)抗5人小隊(duì)的團(tuán)隊(duì)游戲,
在國(guó)內(nèi),2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12地圖版本,之后中國(guó)大陸內(nèi)也成立了少數(shù)戰(zhàn)隊(duì),舉辦了幾場(chǎng)比賽。至此DotA這款游戲從高校開始在中國(guó)流行起來。
3、DotA類游戲
DotA在中國(guó)的風(fēng)靡流行,使得國(guó)內(nèi)一些游戲開發(fā)公司開始考慮制作“中國(guó)的DotA”,國(guó)內(nèi)最早制作DotA類游戲的是上海起凡游戲,起凡游戲于2007年7月推出中國(guó)風(fēng)三國(guó)歷史題材的《三國(guó)爭(zhēng)霸》,2008年8月推出10V10升級(jí)版的《群雄逐鹿》。
2008年,美國(guó)Roit Games公司開始研發(fā)《英雄聯(lián)盟》,《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)大陸地區(qū)的代理權(quán)于2010年被騰訊取得,由于看好《英雄聯(lián)盟》這款DotA類游戲和研發(fā)公司Roit,騰訊公司于2011年2月,斥資2.3億美元,收購(gòu)Roit公司。在2009年至2010年間,在中國(guó)研發(fā)并面市的DotA類網(wǎng)游還有杭州電魂公司的《夢(mèng)三國(guó)OL》、寧波盛光天翼公司的《天翼決》,這些產(chǎn)品都在國(guó)內(nèi)取得了不錯(cuò)的成績(jī),其中截止2011年底,起凡游戲公司的《三國(guó)爭(zhēng)霸》系列產(chǎn)品總在線超過45萬人,而騰訊《英雄聯(lián)盟》更是突破70萬人穩(wěn)定最高在線。
2011年8月,DotA地圖作者IceFrog加盟美國(guó)著名游戲研發(fā)公司Valve后主持研發(fā)的《DotA2》第一次與公眾見面,作為DotA衣缽的繼承,《DotA2》無疑保留并傳承了DotA這款游戲最精華的游戲感覺,這使得“DotA”即將脫離《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》,面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的這一舉措,《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的研發(fā)公司暴雪當(dāng)然不甘寂寞,2011年暴雪公司同樣宣布,將研發(fā)《暴雪DotA》,但是具體細(xì)節(jié)則依然不明晰,而且暴雪同樣保持一貫的風(fēng)格,并未宣布《暴雪DotA》的上市時(shí)間。
五、行業(yè)現(xiàn)狀
目前國(guó)內(nèi)主要的電子競(jìng)技游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)有VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、AA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、掌門人對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)等,這些對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的玩家大多絕大多數(shù)都是進(jìn)行DotA游戲,少數(shù)也進(jìn)行《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》和基于《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的其他RPG地圖游戲,由于這些玩家同樣也是DotA玩家,為方便統(tǒng)計(jì),本報(bào)告將各平臺(tái)的玩家同歸屬于“DotA”用戶。
2011年底各平臺(tái)綜合在線數(shù)據(jù)超過200萬人,日登陸人數(shù)超過600萬人,月度活躍用戶數(shù)超過2000萬人。
而目前國(guó)內(nèi)主要的DotA類游戲有騰訊《英雄聯(lián)盟》(英文名稱League of Legends,簡(jiǎn)稱LOL)國(guó)服、起凡游戲平臺(tái)(包含《三國(guó)爭(zhēng)霸》、《群雄逐鹿》兩款游戲)、杭州電魂《夢(mèng)三國(guó)OL》、寧波盛光天翼《天翼決》等。
2011年底各DotA游戲綜合在線數(shù)據(jù)近150萬人,日登陸人數(shù)超過500萬人,月度活躍用戶數(shù)超過4000萬人。
1、整體在線規(guī)模情況:
DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)/DotA類游戲2010/2011年底綜合穩(wěn)定最高在線對(duì)比:
2、分游戲在線規(guī)模情況
1) DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)2010/2011年底分平臺(tái)穩(wěn)定最高在線對(duì)比:
國(guó)內(nèi)DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)2010年底綜合穩(wěn)定最高在線為200萬
國(guó)內(nèi)DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)2011年底綜合穩(wěn)定最高在線為198萬
2) DotA類游戲2010/2011年底分游戲穩(wěn)定最高在線對(duì)比:
DotA類游戲2010年底綜合穩(wěn)定最高在線為42萬
DotA類游戲2011年底綜合穩(wěn)定最高在線為138萬
六、領(lǐng)域前瞻
1、整體趨勢(shì)
1) DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)
之前國(guó)內(nèi)VS、浩方兩大平臺(tái)割據(jù)市場(chǎng)的情況將被進(jìn)一步打亂,但是會(huì)在不久的時(shí)間內(nèi)重新洗牌,趨于整合。DotA玩家總用戶數(shù)會(huì)在經(jīng)歷一定時(shí)間的穩(wěn)定之后開始緩慢下滑。
2) DotA類游戲
國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的主要DotA類游戲會(huì)繼續(xù)保持增長(zhǎng),同時(shí)也會(huì)有越來越多的競(jìng)爭(zhēng)者出現(xiàn),DotA類游戲玩家會(huì)在未來三年保持持續(xù)高速增長(zhǎng)。
2、分游戲發(fā)展趨勢(shì)
1) DotA對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)
2011年3月,11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)面市,在短短8個(gè)月的時(shí)間達(dá)到40w的最高穩(wěn)定在線,而VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)和浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的最高在線雖然在2011年一度分別超過100萬,但2011年底,VS和浩方的最高在線都已經(jīng)產(chǎn)生比較明顯的下跌。
2012年,預(yù)計(jì)11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)會(huì)保持持續(xù)的高速增長(zhǎng),而VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)則是人數(shù)下跌最快,甚至平臺(tái)會(huì)考慮轉(zhuǎn)型。同樣受到影響的還有浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),但是浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的盈利模式和底蘊(yùn)與VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)不同,所以浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)雖然人數(shù)會(huì)同樣持續(xù)下跌,但是跌幅會(huì)弱于VS對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)。
2) DotA類游戲
2012年,《英雄聯(lián)盟》國(guó)服會(huì)迅速突破100萬同時(shí)在線大關(guān),其他國(guó)內(nèi)主要DotA類游戲也同樣會(huì)保持平穩(wěn)的增長(zhǎng)。
預(yù)估2012年,DotA類游戲同時(shí)在線人數(shù),將達(dá)到180-200萬,同時(shí)在盈利模式上,也將逐漸成熟,核心的DotA類游戲玩家數(shù)量,將持續(xù)增加。
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