網(wǎng)易動(dòng)作武俠新游《武魂》日前邀請媒體對工作室進(jìn)行探訪,品鑒試玩游戲之余,媒體還與開發(fā)組成員暢談工作室的種種趣事。 之前網(wǎng)絡(luò)上盛傳的“網(wǎng)易最吵工作室”已令筆者印象深刻,這次親身探營,除了被策劃組無時(shí)無刻高分貝的爭吵著實(shí)嚇了一跳外,還發(fā)現(xiàn)了這個(gè)工作室嚴(yán)格、獨(dú)特、基情四射的另一面。

武魂場景
中國網(wǎng)游發(fā)展到今天,玩家的口味早已被養(yǎng)得十分挑剔。想得到玩家認(rèn)可,光靠炒作和噱頭已經(jīng)失效,有創(chuàng)意有新意并且“真材實(shí)料”的高品質(zhì)游戲才能受玩家青睞。一個(gè)游戲的品質(zhì),畫面是最主要的決定因素之一;而決定畫面因素的就是美術(shù)組。據(jù)了解《武魂》美術(shù)組的規(guī)矩之嚴(yán)是公司內(nèi)人所共知的,從招聘過程開始就一直保持高要求:除了必須有扎實(shí)的美術(shù)功底外,還必須對武俠名著、電影和游戲如數(shù)家珍,對“俠道”有獨(dú)到的自我見解。主美 猛哥表示,《武魂》身為動(dòng)作武俠游戲,如果開發(fā)者不懂俠道,那么他設(shè)計(jì)出來的東西也必然失去韻味和靈魂,比如最簡單的輕功跳躍,起跳時(shí)動(dòng)作張力、四肢的角度、頭發(fā)和衣服隨空氣的流動(dòng)等,都藏有大學(xué)問,沒有研究過武俠的人是不會(huì)理解的。美術(shù)組曾因“俠道”拒絕過不少海歸和外籍應(yīng)聘者,但猛哥似乎絲毫沒有后悔自己的選擇。
主美鐵面無私 組員稱“想揍他很久了”
其實(shí)主美猛哥的“鐵面無私”,全國玩家都已經(jīng)領(lǐng)教過。在《武魂》騎戰(zhàn)系統(tǒng)開發(fā)初期,開發(fā)組就曾為設(shè)計(jì)好馬類坐騎的動(dòng)作,“聘請”一匹馬來網(wǎng)易公司當(dāng)臨時(shí)工,與開發(fā)組成員一起上班20多天。猛哥對人對馬都十分嚴(yán)厲,以致馬匹在高強(qiáng)度工作壓力下幾乎受傷。開發(fā)視頻曝光后,引來大量玩家討論,令到本應(yīng)是幕后人員的猛哥壓力山大。
猛哥本人表示,嚴(yán)格要求是為了做出更好的作品,作為游戲開發(fā)人員應(yīng)該對玩家負(fù)責(zé),只要能給玩家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的視覺享受,自己甘愿做丑人。組內(nèi)成員對猛哥十分支持,盡管有組員稱想揍他已經(jīng)很久了,但只要猛哥說“不行”,即使是上百次的修改他們也會(huì)去做,因?yàn)榇蠹仪宄私庥螒蚱焚|(zhì)的重要性,給玩家的都必須是最好的。

精彩戰(zhàn)斗
網(wǎng)易最基情美術(shù)組 公然自摸 互摸引人側(cè)目
學(xué)過美術(shù)的人都明白人體動(dòng)作是極難掌握的,如何在游戲中完美展現(xiàn)動(dòng)作感成為美術(shù)組的重要課題。《武魂》為了表現(xiàn)強(qiáng)烈打擊感,角色全部采用實(shí)體模型和骨骼分離技術(shù)制作,與真實(shí)人體是一樣的,因此單靠軟件模擬就會(huì)少了一份生氣。美術(shù)組員為了更好的掌握動(dòng)作細(xì)節(jié),采取的辦法就是“摸”——自己或同事做出類似的動(dòng)作,再親手摸捏出肌肉和骨骼的走向,然后融入設(shè)計(jì)中。但美術(shù)組大部分都是GG,這種自摸或互摸的場景難免就顯得春色滿園,基情四射。媒體探營時(shí)有幸遇上3位組員正在做“動(dòng)作探討性互摸”,令不少男媒體人都出現(xiàn)呼吸急促、面部潮紅的體征。這行為看似古怪,卻正是美術(shù)組對細(xì)節(jié)的堅(jiān)持奠定了《武魂》真實(shí)打擊感的基礎(chǔ),并從封測以來受到玩家一致好評,再一次證明沒有基情的游戲不是好游戲的真理。

致命一擊
動(dòng)作采集員揮霍無度 一月?lián)Q數(shù)十硬盤
盡管美術(shù)組GG們十分努力,但《武魂》畢竟以武俠為主題,一些高難度動(dòng)作靠基情是無法解決的,這時(shí)就要靠專業(yè)的動(dòng)作演員幫忙,以真人動(dòng)作采集為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)游戲戰(zhàn)斗動(dòng)作!段浠辍烽_發(fā)初期曾邀請國內(nèi)及香港多個(gè)武指團(tuán)隊(duì)進(jìn)行動(dòng)作采集,積累的素材塞滿了數(shù)百個(gè)硬盤,最高記錄是一個(gè)月間換了72個(gè)硬盤,他戲稱買硬盤都要買窮了。開發(fā)組的動(dòng)作采集員極為珍視這些素材,多次向筆者強(qiáng)調(diào)動(dòng)作采集的不易,真人演繹能為打擊感帶來質(zhì)的飛躍,力度和受擊反饋更為逼真準(zhǔn)確,玩家玩起來才會(huì)更投入和爽快等。
《武魂》產(chǎn)品經(jīng)理表示“我們是一群熱愛游戲的瘋子,在做一件大家都很喜歡的事。 《武魂》是開發(fā)組的新挑戰(zhàn),也是網(wǎng)易對動(dòng)作網(wǎng)游的首次嘗試,我們希望在玩家的指導(dǎo)下不斷成長,做出大家認(rèn)可的游戲” 。一個(gè)重視俠道的開發(fā)組,本著對動(dòng)作武俠的熱情和對細(xì)節(jié)的執(zhí)著,在基情的滋潤下做出的游戲必然有其獨(dú)特的韻味,個(gè)中精彩只有靠玩家親身體驗(yàn)才能領(lǐng)會(huì)了。
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本文標(biāo)題:用基情提升打擊感《武魂》另類開發(fā)過程全紀(jì)錄
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