樂購(gòu)網(wǎng)訊 國(guó)內(nèi)桌游在經(jīng)過五年的孕育期后,由于游卡《三國(guó)殺》的出現(xiàn),大量的工作室的涌入及桌游吧的興起,已經(jīng)慢慢形成了一個(gè)新的行業(yè)。不過從目前的市場(chǎng)現(xiàn)狀來看,國(guó)內(nèi)桌游尚處于發(fā)展初期。在國(guó)內(nèi)桌游的發(fā)展史中,由于創(chuàng)新面臨重新教育用戶等問題,國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)產(chǎn)品多數(shù)屬于“抄個(gè)機(jī)制換個(gè)皮”。
《三國(guó)殺》市場(chǎng)外的桌面游:抄個(gè)機(jī)制換個(gè)皮
從桌面游戲的發(fā)展歷史樂購(gòu)網(wǎng)了解到,該游戲發(fā)源于德國(guó),在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年,中國(guó)桌游相比于國(guó)外市場(chǎng)尚處于發(fā)展初期。相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,在國(guó)外每年新桌游發(fā)行量在2千款以上,以家庭為代表。而國(guó)內(nèi)桌游發(fā)展史則是《三國(guó)殺》的發(fā)展歷程。
國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)以“殺”類游戲?yàn)橹鳎焚?gòu)網(wǎng)配圖)
在《三國(guó)殺》大獲成功后,出現(xiàn)了如《英雄殺》、《水滸殺》、《西游殺》等諸多抄個(gè)機(jī)制換個(gè)皮的產(chǎn)品。值得注意的是,在《三國(guó)殺》之后,游卡雖然推出了不同種類的桌游產(chǎn)品,如《悠嘻大作戰(zhàn)》、《武林外傳》、《阿貍大聚會(huì)》等,但均為再獲得如《三國(guó)殺》所創(chuàng)造的成績(jī)。
此前,在接受樂購(gòu)網(wǎng)采訪時(shí)方盒子365產(chǎn)品制作人南牧羊曾表示,《三國(guó)殺》的出現(xiàn)教育并培養(yǎng)了桌游用戶,但目前這部分用戶并非真正的桌游用戶。桌游在一線城市對(duì)白領(lǐng)有很大影響,這與歐美地區(qū)的家庭用戶群來說,也有所不同。目前桌游銷售渠道主要以桌游吧為主,TCG卡牌店及超市雖然也有部分銷售,但盜版現(xiàn)象嚴(yán)重。
對(duì)于網(wǎng)游廠商涉足桌游領(lǐng)域來看,由于生產(chǎn)、渠道、電商等涉及的產(chǎn)業(yè)鏈極長(zhǎng),隨然可能因?yàn)椤度龂?guó)殺》的成功進(jìn)來,但由于回報(bào)周期相對(duì)較長(zhǎng),最終這些產(chǎn)品成了“周邊”或者被放棄。
桌游發(fā)展尚處初期 創(chuàng)新面臨教育新用戶
撲克牌、麻將、殺人游戲在廣義上來講都屬于桌游的范疇,從桌游的特質(zhì)來看,首先它的本質(zhì)是游戲,核心屬性是好玩。而一款產(chǎn)品要想做到以上兩點(diǎn),設(shè)計(jì)及創(chuàng)新在所難免。但在創(chuàng)新的同時(shí)同時(shí)存在一個(gè)問題,那就是對(duì)于新用戶的教育。通俗來說就是,玩家已經(jīng)熟悉新玩法及規(guī)則,創(chuàng)新出的新玩法首先需要指導(dǎo)或教育。
桌面游戲(樂購(gòu)網(wǎng)配圖)
相關(guān)業(yè)內(nèi)人士表示,桌游在前期的生產(chǎn)、銷售過程中,已經(jīng)被吞掉了大部分現(xiàn)金流,做到最后產(chǎn)品出來,通常推廣及品牌后繼乏力。在桌游行業(yè),大多數(shù)桌游公司還是以工作室或者半工作化運(yùn)作,拋開“殺”類玩家,桌游用戶數(shù)量并不高。
QQ《英雄殺》的進(jìn)入,雖然在規(guī)則及玩法上抄襲了《三國(guó)殺》,但由于騰訊坐擁大量用戶及平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),開始帶來全國(guó)范圍的桌游用戶的轉(zhuǎn)化。在形成成熟穩(wěn)定的固定消費(fèi)群體后,對(duì)于桌游的市場(chǎng)增長(zhǎng)都有長(zhǎng)久的利好影響。
從騰訊入局“殺”類桌游市場(chǎng)我們也可以看出,對(duì)抗競(jìng)技的產(chǎn)品教育成本相對(duì)較低,更符合社交的特性。多人策略及家庭休閑類桌游,從目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來看,短期之內(nèi)用戶群難有大的增長(zhǎng)。不過由于細(xì)分市場(chǎng),通過不斷“滾雪球”,此類用戶群經(jīng)過長(zhǎng)期的培養(yǎng),通常對(duì)于產(chǎn)品具有極高的忠誠(chéng)度。
另有分析人士指出,從目前桌游的發(fā)展可以看到一個(gè)必然趨勢(shì),就是桌游網(wǎng)絡(luò)化及移動(dòng)化。在教育足夠多的用戶適應(yīng)桌游規(guī)則后,桌游的門檻降低將出現(xiàn)大量跨IOS、頁(yè)游或是端游平臺(tái)產(chǎn)品。(王佩)
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