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Zynga CEO:新員工同樣有機會成為企業家

作者: 來源:未知 2012-07-01 09:14:09 閱讀 我要評論 直達商品

  據國外媒體報道,社交游戲開發商Zynga公司的CEO馬克-平卡斯(Mark Pincus)近日極為罕見地接受了媒體的采訪。在采訪中,平卡斯稱,Zynga公司就是要成為有抱負之人的大舞臺,讓任何員工均有機會成為企業家。

  

  Zynga CEO馬克-平卡斯

  以下為這篇文章全文:

  Zynga公司的CEO平卡斯是硅谷的又一個標志性人物,他通過其公司開發的熱門游戲讓用戶在社交網絡Facebook上一呆就是幾個小時。

  平卡斯的公司名稱是以其已故的美國斗牛犬Zynga命名的。Zynga公司推出了各種熱門游戲,例如《FarmVille》、《CityVille》和《Bubble Safari》,它現已跳出Facebook的束縛,將玩家帶到了它自己的數字游戲中心。

  周二,Zynga在其位于美國舊金山的總部舉行了第二屆Zynga Unleashed大會。去年,它利用這個大會推出了名為Project Z項目,它可讓玩家在該公司自己的平臺,而不是像Facebook這樣的社交網絡上玩Zynga游戲。今年,該公司推出了更多的游戲和以游戲為中心的社交網絡功能。

  Project Z現在改名為Zynga.com網站。它是獨立于Facebook的網站。就像聰明的狗兒都知道不應離其主人太遠一樣,Zynga也不會完全置Facebook于不顧。希望在Zynga.com網站上玩游戲的用戶,仍然能夠利用他們的Facebook賬戶進行登錄。但是,一旦登錄到Zynga.com網站上,那里就沒有像Facebook上面那樣的大量狀態更新信息、新聞鏈接和嬰兒照片了。相反,那里全部是游戲。

  Zynga并不是平卡斯的首個項目,但卻是他迄今為止最大的項目。平卡斯出生于芝加哥,是哈佛大學商學院的畢業生,他在2003年就創辦了一個早期的社交網絡Tribe.net。Tribe的創建是為了讓人們根據共同的興趣來組建在線社區。但是,它從來沒有像幾年后出現的Friendster和MySpace那樣受到人們的追捧。他還創辦了互聯網技術創業公司FreeLoader,后來作價3800萬美元出售給了別人。

  平卡斯從很早的時候就意識到了社交網絡的發展潛力。他是Facebook最早期的投資者之一。戴維-柯克帕特里克(David Kirkpatrick)在《Facebook效應》(The Facebook Effect)一書中寫道,在2003年,平卡斯和LinkedIn創始人雷德-霍夫曼(Reid Hoffman)購買了一項涉及社交網絡的專利。霍夫曼告訴柯克帕特里克說,購買這項專利是一種防御措施,“是為了確保無人通過這樣的專利進行阻擾,并扼殺這個新生的行業”。

  平卡斯稱,他早在創辦Zynga之前就“創辦了多個企業”,因為他“還沒有創辦一家長期的、可持續發展的公司。”現年46歲的平卡斯在其公司總部極為罕見地接受了媒體的采訪。下面是此次采訪的部分摘要內容:

  問:硅谷現在有很多資金。現在的它與90年代相比有何不同?

  答:我想,不同的地方很多。最基本的不同在于,我們看到了消費者互聯網服務比12年前展現出了更多的發展潛力。它的發展速度更快了。一些成功的應用程序獲得的用戶數量越來越大了。

  第二個不同點是,在支撐公司發展的成功產品和服務背后,有了更多可持續發展的、可做大做強的以及有利可圖的業務模式。第三個不同點是,硅谷、文化和企業家都變得更成熟了。即使是最年輕的企業家也比12年前的企業家更成熟了。你會發現,今天正在發展之中的一些公司,均希望打造長期的、可持續的消費者品牌。

  問:對于你和Zynga來說,它有什么不同?

  答:我的事業發展軌跡是這樣的:在創辦Zynga之前,我創辦了很多家公司,因為我沒有能夠創建一家長期的、可持續發展的公司。這可不是有意為之的。因此,對于我來說,硅谷現在較以往的不同在于,我們現在能夠長期投資一家公司,一個品牌或一個產品。在我以前的事業發展過程中,我從來沒有這樣的機會。我推向市場的產品從來沒有迅速被數百萬人發現和追捧。

  問:這是因為Facebook嗎?

  答:Facebook一直是一個重要的催化劑。這種開放的平臺總是能夠讓新的產品更為迅速地獲得龐大的用戶數量。Facebook、iPhone、Android和Google均是開放的平臺。開放平臺的整個環境使得偉大產品進入大眾市場成為可能。

  問:你認為社交游戲的發展方向是什么?

  答:人們將來玩的游戲肯定比現在每個人玩的游戲能提供更好的體驗。游戲和媒體中一直進行的轉變是,一切都將會成為免費的、社交的和可訪問的。但是現在,這一切才剛剛開始。也許,將來玩家在游戲中的聊天方式可能會得到發展,甚至可能會取代短信,成為人們相互聯系的一種普遍方式。

  問:是不是就像人們在填字游戲Words With Friends中玩家之間的聊天,只不過更先進一些?

  答:是的。它背后的想法是,我們都在尋找各種途徑與盡可能多的人保持聯系。這就是為什么很多人看重Facebook的原因。Twitter和其他社交媒體也是如此。

  游戲能給你一個新的維度,但是我們必須首先設計出這樣的游戲。像Words With Friends、Draw Something和Scramble With Friends這樣的游戲已開始朝這個方向發展。

  問:未來主要在移動設備上嗎?這是否意味著你們這些人準備離開網絡和Facebook?

  答:不,不同的媒體能夠提供不同的令人興奮的體驗。我們仍然在聽廣播,仍然在看電視,而且我相信PC電腦會一直被人們使用下去。我們現在工作時仍然坐在PC電腦前。PC電腦就像是你的正餐,而移動設備就如同你偶爾在外面吃的零食,這兩種體驗都是必要的。

  我仍然相信,我們在PC電腦上能夠提供比移動設備更深刻、更有趣和更炫酷的游戲體驗。但是,這兩個平臺是能夠相輔相成的。我認為,它們不一定非要相互競爭,就像我們生活中的電影、電視和廣播一樣,它們是和諧共處的。手機、平板電腦和PC電腦之間的關系也是如此。

  問:Zynga有沒有開發過一些令你感到失望的游戲?

  答:有。令我高興的是,見光的失敗游戲還是比沒見光的失敗游戲少。但是,我們是一家學習型公司,屬于一個學習型行業,我們學習的速度很快。去年的《血戰黑手黨2》(Mafia Wars 2)就是一個失敗的例子,我們從中吸取了很多教訓。

  問:你能夠談談Zynga的文化以及Zynga與硅谷其他公司的運營方式有何不同嗎?


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