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不應只是技術進步 國內次世代網游分析

作者: 來源:未知 2012-07-09 17:04:07 閱讀 我要評論 直達商品

  雖然次世代網游這個宣傳口號早在2009年就已經被國內廠商用作自己產品的宣傳,但隨著去年盛大、完美與今年網易、暢游的加入,再加上騰訊的第三代網游,一時間關于網游更新換代的話題成為行業熱點,次世代與第三代這種修飾詞也再次成了焦點。如今恰是MMORPG市場日趨平穩、市場份額不斷式微的階段,而次世代網游們除了暢游整個次世代計劃中的一款FPS外,又不約而同的集中以MMORPG的形式現身,讓人們對這個傳統老大游戲類型的未來充滿了期望。

  毫無疑問,經過十余年的積累和發展,中國網游市場步入成熟期后,整個行業都會進入一個調整期,游戲規則必然與以往有顯著的不同,MMORPG作為這個行業中發展最早、競爭最激烈、市場份額最大的細分市場,這種變革是首當其沖的。在產品同質化最嚴重,增速明顯放緩,玩家判斷力大幅提升的背景環境下,MMORPG已經不可能再延續以往的模式按部就班的經營,老游戲雖然遲暮但卻總比新游戲要強,這是困擾著所有以MMORPG為主力產品的公司的難題,未來的路如何走,新游戲如何成長,是眼下必須解決的問題,不然這個游戲類型就會像當年單機平臺的RPG那樣迅速沒落、一蹶不振。

  

2012年,多家大廠商開始發力于次世代網游

  2012年,多家大廠商開始發力于次世代網游

  大廠商優勢資源力圖打破MMORPG沉淪困局

  最近幾年,MMORPG的骨干與五年前、七年前的變化并不大,雖然有新鮮血液注入,但與前輩們的量級差依然十分明顯。沉悶、缺少大作、雷聲大雨點小,這是近幾年MMORPG市場最真實的寫照,也說明新作們缺乏本質變化,既沒法真正吸引新用戶也沒法搶奪老產品的用戶。市場的變化讓玩家、廠商、媒體都想要一些新鮮東西,但最后交出來的又只是空有口號的“超大作”。

  早些時候的中小廠商純粹口號宣傳乃至去年盛大等把次世代一詞用于2.5D游戲的市場炒作,對這個日語詞匯的號召力造成了極大的傷害,如今作為熱點話題再次被頁游和二三線游戲借來吸引眼球,這些行為都顯示出國內廠商在依靠噱頭宣傳的惡習上還有很大的慣性,但越來越差的市場反饋遲早會逼得廠商放棄這種明日黃花的空洞手法。

  與之相對的,今年暢游、網易、騰訊在下一代網游上的巨大投入,已經可以看出一線廠商正在認真對待網游升級換代的問題,尤其是MMORPG已經在向純核心用戶的方向發展、與短時獲取游戲樂趣的輕度玩家需求越走越遠,這種迫切性已經逼得大廠商在這塊核心市場上加大投入、率先改變。雖然這些次世代網游或者第三代網游現在大部分還沒法實際玩到,透露的信息也并不多,但與此前空洞的噱頭炒作不同,幾大廠商投入大量優勢資源已經是既成事實,從最明顯、也是現在最大的宣傳——畫質進化,就可以看出他們是真的下了大力氣的,這種集體行為能產生什么樣的大作,對MMORPG的未來會造成什么影響,都是未來一兩年間最值得關注的行業走勢。

  

這回的次世代網游,至少在技術上是達標的,不再是完全空洞的噱頭

  這回的次世代網游,至少在技術上是達標的,不再是完全空洞的噱頭

  畫面與口號并非開創新時代的關鍵

  次世代網游現在遍布于各個媒體的新聞標題和廣告素材上,但其實這個概指“下一個時代”的外來語作為一個描述硬件平臺的詞匯,并不太適合游戲本身。硬件平臺次世代意指一個五年以上的性能大躍進,這是一個認知度很強的概念,也導致玩家看到次世代網游這個詞語后只能聯想到畫面進化。如今的玩家更希望體驗真正的玩法創新而不僅是畫質提升,在這種供需矛盾之下,也難怪媒體做調查的時候,玩家一邊倒地認為這個詞匯就是被廠商拿來騙人的。相比之下,第三代網游的描述可能更符合用戶的心理訴求,讓玩家聯想的空間更大一些,但這些力圖有所作為的網游叫什么并不關鍵,關鍵的是它們能給玩家什么。

  當前的市場宣傳,不管次世代還是第三代,最直觀的進化都是畫面。一時間,不管是引進的《上古世紀》、《劍靈》、《TERA》,還是國產的《龍劍》、《斗戰神》、《蠻荒搜神記》、《MAZE》、《RHO》,畫質水平都是世界拔尖的,與PC單機、家用機那些當家大作也不遑多讓,不管自研引擎還是虛幻3引擎,在視覺沖擊方面都是做足了功夫,也足夠讓玩家們為之驚嘆。

  

《上古世紀》等以技術提升為代表的MMORPG在視覺上堪稱一流

  《上古世紀》等以技術提升為代表的MMORPG在視覺上堪稱一流

  但是我們回顧此前三次貨真價實的次世代:從SFC到PS,游戲畫面從2D進入3D,玩法也從二維進入三維,CG過場盛行更是帶來了游戲電影化的風潮;PS到PS2,3D圖形性能提升使游戲完成度明顯增強,網絡功能開始進入家用機游戲,寫實風格與大場景游戲不斷出現,賦予了玩家更廣闊的虛擬世界;到了XBOX360、PS3的時代,游戲已經無法脫離網絡,人人互動、聯網模式成為主流游戲的標準設計,DLC的盛行更是帶來了新的商業模式,而游戲本身也轉向高自由度和玩家自主創意的方向。每次次世代游戲都在畫面上擁有顯著進化,但從大方向上來看,畫面進化更多的是為玩法服務的,是增強游戲性的重要手法,單純的強調畫面效果的游戲和廠商,后來都遭到了市場的懲罰。

  比較令人擔憂的就是,當前中國市場上的游戲還是把太多精力放在了畫面這個最容易看出成果的環節。或許在找不到前進方向的時候,把畫面做到出類拔萃是最簡單地亮出成果的方法,但玩家的欲望永遠不會止步于視覺體驗,如果無法在內容上讓他們獲得滿足,這依然只是一個徒有其表的口號,相比純粹的噱頭,也并不會有本質的不同。

  

當年FF7帶來的進化不僅僅是畫面提升,RPG的演出手法都得到了革新

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