順便說一下,其實五分鐘游戲公司對社交游戲的理解還算深刻,五分鐘的概念就是希望用戶每天花費5分鐘,就能體驗到游戲的樂趣。讓用戶利用時間碎片來玩游戲,這點和社交游戲的屬性很貼近。
產(chǎn)品真的不止是靠感覺!
陳洲濱(英語窩的聯(lián)合創(chuàng)始人)
社交游戲的基礎(chǔ)建立在社交之上,一個社交游戲如果沒有一個可靠地、強有力的社交合作平臺,是很難有立足之地的。一個以社交游戲為主業(yè)的企業(yè),最重要的是根據(jù)社交平臺提供自己最好的社交游戲。從B2C的認(rèn)知,轉(zhuǎn)移到B2B的認(rèn)知!這根因特爾公司剛好相反!其實對于現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)來說,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品還是很稀缺的。如果一個社交游戲很成功,對于C來說已經(jīng)有很強的認(rèn)知基礎(chǔ),在這之上如果想要讓企業(yè)有一個良性發(fā)展,就必須在這個階段提高企業(yè)在行業(yè)的認(rèn)知度,引入產(chǎn)品群。同時,與更多的B,即其他社交平臺合作,一樣,提供根據(jù)平臺專業(yè)性的方案,也就是提供適應(yīng)這個平臺的社交游戲。
這樣就可以形成良性循環(huán),從“產(chǎn)品”到“社交”,通過“社交”發(fā)展產(chǎn)品!
薛濱(新鮮網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理)
對大多數(shù)人來說,農(nóng)場是沒有接觸過的,和生活無關(guān)。把生活注入游戲,才會讓游戲有生命力。團隊很棒,走錯路子,可惜了……
張思堯(廣推網(wǎng)負(fù)責(zé)人,網(wǎng)絡(luò)推廣專家)
隨著人們生活節(jié)奏的進(jìn)一步加快,工作壓力更是呈倍數(shù)式增長,人們一定會通過某種渠道來宣泄壓力,由于大型的網(wǎng)游消耗時間甚多,難以滿足人們在短時間達(dá)到娛樂的效果,而社交游戲卻是一種能在辦公室就能獲得愉快的游戲,那前景可想而知。但在游戲的推廣過程中應(yīng)該注意的事項:1、由于社交游戲的周期短,開發(fā)商應(yīng)該經(jīng)常的問問用戶的需求,以需求來制定改善的方略。2、在推廣的過程中,應(yīng)該采用多種渠道,“五分鐘”就是一個前車之鑒,不要到頭來,別人把你賣了,你還幫別人數(shù)錢。
徐向旭(媒體從業(yè)者)
社交游戲這個概念不對,或者說太不清晰。玩游戲是為了社交還是模擬社交的游戲?我倒覺得博雅德州撲克更靠譜一點。
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本文標(biāo)題:#創(chuàng)業(yè)討論#《開心農(nóng)場》不開心,社交游戲有多大價值?
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