(樂購網(wǎng)專欄 作者:最科技)據(jù)報道,日前,國內(nèi)的社交游戲開發(fā)團隊Five Minutes因B輪融資的失敗而宣布解散,該團隊曾開發(fā)出風(fēng)靡一時的社交游戲開心農(nóng)場。

Five Minutes全稱為上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,因開2008年11月推出社交游戲《開心農(nóng)場》而聲名鵲起,迅速風(fēng)靡中國大陸、臺灣、香港及全球其他地區(qū),吸引了數(shù)千萬玩家,成為全球范圍內(nèi)最受歡迎的社交游戲之一。Five Minutes于2009年12月完成德豐杰350萬美元A輪融資,成為中國市場上第一家獲得VC投資的社交游戲公司,2010年7月CyberAgent聯(lián)合JAIC中國投資五分鐘。金額介于50~100萬美元之間。
Five Minutes是一個創(chuàng)造過開心農(nóng)場輝煌的企業(yè),同樣也是一個大學(xué)生創(chuàng)業(yè)者成功崛起的典范,更是中國社交游戲的代名詞之一,可他仿佛真的只堅挺了“五分鐘”,而開心農(nóng)場也漸漸消失在了人們的視野中。
光明網(wǎng)報道總結(jié)過五分鐘的失敗原因:
1、開心農(nóng)場的成功導(dǎo)致社交游戲山寨化,無數(shù)同類型的游戲泛濫,導(dǎo)致用戶提前審美疲勞;
2、移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起,讓手機游戲取代了社交游戲的光芒,因此夭折在襁褓之中;
3、五分鐘這樣的社交游戲廠商,在盈利上把雞蛋放在了騰訊一個籃子里,結(jié)果成就了騰訊,卻沒有成就自己;
4、五分鐘這樣的社交游戲廠商,在類型上把自己綁定在社交游戲這一個戰(zhàn)車上,結(jié)果社交游戲一衰落,也就隨之凋零;
一項急功近利的中國互聯(lián)網(wǎng),能否從此吸取到什么教訓(xùn)?社交游戲在中國到底有多大的價值?第三期#創(chuàng)業(yè)討論#的話題就是“中國社交游戲有多大價值?”(歡迎互聯(lián)網(wǎng)界朋友加入到最科技官方交流QQ群:236079251對創(chuàng)業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)等話題進行討論!)
下面我們看看專家們就此都是怎么說的:
梁雪梅(光明網(wǎng)責(zé)編)
國內(nèi)的社交游戲關(guān)鍵問題在于它們一點都不社交,僅僅是個游戲而已。開心農(nóng)場開了個壞頭,除了到朋友的菜園里偷菜,玩家和朋友之間并沒有多少實際的交流,以至于開心一族們,為了偷菜,到處濫加好友,當(dāng)然這些好友僅僅是為了偷菜而存在,而非社交。
五分鐘之?dāng)。淮砩缃挥螒蚴。瑴蚀_來說,這是中國社交游戲的分水嶺,在社交上做文章,真正讓用戶在游戲中實現(xiàn)社交,才能夠在SNS上立足,才能夠真正做到社交游戲定義之初的題中應(yīng)有之意。
叢昊(西部e網(wǎng)CEO)
1、任何IT企業(yè)不創(chuàng)新就要死亡。創(chuàng)新力永遠是企業(yè)生存的命脈,這一點在IT行業(yè)中尤其突出。在中國式的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,只要你有一點成功,就又無數(shù)山寨和抄襲蜂擁而至。
2、不要把雞蛋放在一個籃子里。這是老話了,但是絕對的正確。五分鐘就是把自己牢牢的綁在了SNS上面,面對移動互聯(lián)網(wǎng)和微博的大潮卻沒有及時跟上。
3、游戲的本質(zhì)是娛樂。所以不論是社交游戲還是手機游戲,娛樂的本質(zhì)是與用戶共存的根源。雖然五分鐘在社交領(lǐng)域倒下了,但是他們有能力有經(jīng)驗也曾輝煌,總會在其他的方向找到自己的位置的。
陳永軍(一微米創(chuàng)業(yè)社交平臺CEO)
中國社交游戲在中國會有非常大的價值這點是毋庸置疑的。隨著WEB2.0的發(fā)展,人們特別是青年人花費在QQ、微博、人人等社區(qū)里面的時間越來越多,也就預(yù)示著社區(qū)會占據(jù)人們放入時間越來越多,綁定在社區(qū)里面的社交游戲依托關(guān)系用戶會更加吸引他們的眼球,和朋友一起參與到社交游戲中,而單純的沒有基于用戶特別是朋友用戶的游戲會逐步走下坡路。 教訓(xùn):一個企業(yè)開拓創(chuàng)新非常好,但是要不斷的創(chuàng)新才能保持企業(yè)持續(xù)不斷的擁有核心競爭力。對于大多數(shù)的創(chuàng)業(yè)者模仿別人的創(chuàng)業(yè)項目進行創(chuàng)業(yè)時,要分析所模仿的項目的趨勢,當(dāng)這個趨勢已被大多數(shù)人所熟知的時候已經(jīng)不是你的機會了,不要盲目跟風(fēng)。
張亮(上海盛付通電子商務(wù)有限公司 產(chǎn)品管理)
如果僅僅是沒有營養(yǎng)的重復(fù)操作,社交游戲本身就是一種短期現(xiàn)金牛。
如果你玩過社交游戲,請你回想一下,是游戲帶給了你社交,還是游戲干擾了社交,如果是我,我選擇后者。所謂偷菜之類的輕度游戲,真的對用戶那么重要嗎?真的是所謂的社交游戲嗎?既沒有廣闊的世界觀,也沒有恢弘的歷史背景,更沒有爽快的操作感,日復(fù)一日的鼠標左鍵究竟對用戶是一種愉悅還是一種審美疲勞?請不要讓國產(chǎn)游戲一次次走入單機游戲的悲慘結(jié)局,中國需要有耐心的開發(fā)商,有創(chuàng)意的運營商,游戲確實來錢快,但如果只為了錢,我個人寧可游戲界重新洗牌,推倒重來。
王琪仕(科技媒體最科技CEO)
一直很看好大學(xué)生創(chuàng)業(yè),而早期的Five Minutes就是這樣的一個例子。一個事兒要做成,那必須是合適的人在合適的時間做合適的事兒。中國的社交游戲市場本來就沒有國外的成熟,快速的發(fā)展往往會導(dǎo)致這個領(lǐng)域的畸形。開心農(nóng)場開發(fā)團隊的失敗,算是給游戲開發(fā)者(尤其是社交游戲開發(fā)者)上了一課,至于這一課有多少人做了筆記就無從得知了,總之看到開心農(nóng)場開發(fā)團隊的沒落感覺很不忍心。最后,建議創(chuàng)業(yè)者,公司名別起5分鐘了,叫5百年多好,呵呵。
王路敏(博客中國、博客網(wǎng)產(chǎn)品總監(jiān))
開心農(nóng)場當(dāng)時走紅后,我們一直在討論這樣一個問題。
這個游戲究竟是誤打誤撞的一個“無心插柳”的產(chǎn)品呢?還是對市場有超強理解和把握能力之下出的一款有野心的產(chǎn)品。
這個問題真不好去下定論,但從目前的結(jié)果來看,實際大家也能猜出幾分。
如果對用戶心理和游戲市場有高度認知的話,我想五分鐘應(yīng)該不止有開心農(nóng)場這一款產(chǎn)品。
而社交型游戲的生命期非常短,如果在這么短的時間內(nèi)無法再出精品,很容易讓投資人對公司失去信心。反之來看社交游戲另一巨頭Zynga,如何能經(jīng)歷這么長時間還有這么大活力,精品產(chǎn)品層出不窮,除了在游戲領(lǐng)域有豐厚的底蘊和積累外,他們對各項影響游戲生存情況的條件都做了大量的數(shù)據(jù)監(jiān)控,以保證自己對用戶和市場的足夠了解。這是五分鐘所不具備的。
大學(xué)生創(chuàng)業(yè)有相當(dāng)大的創(chuàng)新力,風(fēng)格天馬行空不受約束,這種狀態(tài)保證他們可能會出一款或者幾款游戲,但是不一定能保證他們能建立自己游戲?qū)玫耐跽叩匚弧R驗閷π袠I(yè)的理解,對用戶的理解以及本身自己的積累才是是否可以長久生存的關(guān)鍵。
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本文標題:#創(chuàng)業(yè)討論#《開心農(nóng)場》不開心,社交游戲有多大價值?
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