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收費模式進化史 3.0遙望可及

作者: 來源:未知 2012-07-20 12:48:08 閱讀 我要評論 直達商品

  在中國,網(wǎng)游行業(yè)這十幾年的發(fā)展歷程和收費模式的發(fā)展息息相關(guān)。使用時間收費模式以及免費游戲道具收費模式,分別被稱為收費模式1.0和收費模式2.0,成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的重要標(biāo)準(zhǔn),被廣大玩家所熟知。在免費模式之后,許多游戲都紛紛嘗試新的收費模式,盡管嘗試有勝有敗,但均未真正成為新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),開拓出收費模式的3.0。

  收費模式1.0

  2001年,《石器時代》正式登錄中國,它的成功正式讓游戲行業(yè)明白只有網(wǎng)游才能讓行業(yè)擺脫盜版的侵襲。而它推出的點卡計時模式,在那一年也成為了網(wǎng)游收費模式的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。后續(xù)幾年大量的網(wǎng)絡(luò)游戲登錄中國,但收費模式基本上都采用了《石器時代》所使用的收費模式,并在之上進行了不斷地優(yōu)化。甚至在2005年《魔獸世界》登錄中國時,都一改在歐美使用的包月模式,采用了點卡收費的模式,足見其影響力之大。與此同時,包月制收費模式盡管不是主流,但在這個時代仍然有少部分網(wǎng)游采用。這兩種收費模式加一起,統(tǒng)稱為時長收費模式,為收費模式1.0。

  

  圖1 :《石器時代》是時長收費模式的代表作品

  隨著游戲用戶的迅速增加,網(wǎng)游行業(yè)踏上了快速增長的列車。從2001年到2005年,大量游戲在市場上出現(xiàn),導(dǎo)致市場競爭變得尤為激烈。在這種情況下,出現(xiàn)了一種奇特的現(xiàn)象,游戲進行測試時用戶大量涌入,當(dāng)游戲開始轉(zhuǎn)入商業(yè)化運營進行收費時,用戶迅速流失,轉(zhuǎn)移到其他正在測試的游戲中,著名的《A3》就是在這種環(huán)境下遭遇慘敗的代表作品。這直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)瞬間遇冷,眾多中小型網(wǎng)游在市場中苦苦掙扎,而免費游戲道具收費的商業(yè)模式正是在這種環(huán)境下應(yīng)運而生。

  收費模式2.0

  最早進行免費游戲的大型客戶端網(wǎng)游是《巨商》,但產(chǎn)品品質(zhì)的不足讓人并未注意到它的存在。國內(nèi)第一款成功使用這種收費模式的游戲是《熱血江湖》,隨后盛大高調(diào)宣布旗下最熱門的游戲《熱血傳奇》轉(zhuǎn)為免費游戲,而真正把這股風(fēng)潮吹到極致的是巨人的《征途》。多款大型網(wǎng)游采用這種收費模式并獲得成功,不僅有效地打破了游戲一旦收費就無人來玩的高門檻,而且在收益上滿足了付費玩家的攀比心理,實際的收益情況甚至高過時長收費模式的收益。這種收費模式直接導(dǎo)致了05年之后的第二波網(wǎng)游熱潮,并一直持續(xù)到如今,甚至影響到網(wǎng)頁游戲、社交游戲及手機游戲的收費模式,免費收費模式被行業(yè)內(nèi)稱之為收費模式2.0。

  

  圖2 :《征途》的誕生使道具收費模式成為意義上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

  收費模式2.0后的嘗試

  免費游戲推出后的多年內(nèi),眾多游戲公司紛紛試圖嘗試和挖掘出新的收費模式,以在市場競爭中占據(jù)領(lǐng)先地位。比如《魔獸世界》在后期資料片中加入了轉(zhuǎn)服、改名、更換種族等增值服務(wù)收費的模式;比如《街頭籃球》在游戲中插入可口可樂等異業(yè)產(chǎn)品廣告牌的游戲內(nèi)廣告收費的模式;比如《地下城與勇士》針對QQ黑鉆會員推出的網(wǎng)游會員制分級收費的模式。雖然不是所有的嘗試都獲得成功,但畢竟這種嘗試對行業(yè)是積極有益的。而在這其中,最值得一提的就是巨人公司《綠色征途》的交易收費模式和完美世界《神雕俠侶》的綠色收費模式。

  《綠色征途》的交易收費模式是從游戲公司只在用戶之間交易中抽取5%的交易稅。人民幣玩家通過付費獲得游戲幣,與非人民幣玩家交易獲得裝備,運營商收取交易稅,非人民幣玩家獲取95%的游戲幣。這種收費模式其實依然是道具收費模式的變種,只是省略了游戲商城直接向用戶出售商品的環(huán)節(jié),并通過交易稅保持游戲內(nèi)經(jīng)濟體系的平衡(免費游戲最容易出現(xiàn)的問題就是游戲內(nèi)經(jīng)濟體系崩潰)。《神雕俠侶》的綠色收費模式則比較特殊,游戲中的元寶和銀兩都有著綁定和不綁定的區(qū)別,不綁定的貨幣可以通過寄售行進行兌換。此舉保證了付費玩家和免費玩家都可以同時獲得元寶(付費貨幣)和銀兩(游戲貨幣),卻不能讓通過寄售行的貨幣進行流通,保證了游戲內(nèi)經(jīng)濟體系的平衡。此外,游戲還設(shè)置了特色積分讓非人民幣玩家獲得收費道具,可以有效地控制兩種玩家之間的差距,保持游戲的平衡性

  

  圖3: 《神雕俠侶》的新型收費模式值得期待

  總體而言,收費模式歷年的演變,證明了網(wǎng)游行業(yè)在收費上孜孜不倦的探索。只有把一個游戲真正意義上分析的更透徹,把用戶的心理摸索的更清晰,才能在市場競爭中獲得更好的收益。1.0的時長收費模式,2.0的道具收費模式,都為整個行業(yè)的發(fā)展起了重要的作用,《征途2》、《神雕俠侶》以及其他作品的嘗試同樣對行業(yè)有著非常正面的積極作用。收費模式3.0雖還未明確樹立,但依稀遙望可及。


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