那個(gè)全民“偷菜”、“搶車(chē)位”的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了。
短短兩年時(shí)間,這種基于熟人社交關(guān)系的輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)開(kāi)始破滅。在中國(guó),曾以“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”紅遍全國(guó)的社交游戲廠商上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)五分鐘)開(kāi)始大規(guī)模裁員;在美國(guó),輕度社交游戲的代表廠商Zynga股價(jià)暴跌;而在市場(chǎng)最成熟的日本,用戶的熱情早已經(jīng)由養(yǎng)魚(yú)、偷菜轉(zhuǎn)向更加重度的卡牌類(lèi)游戲。
最近,包括熱酷、愷英、樂(lè)元素等中國(guó)大型社交游戲廠商都忙于轉(zhuǎn)型,減少在輕度休閑社交游戲上的力度,并著手推動(dòng)社交游戲的重度化。
曾經(jīng)霸占著人們無(wú)數(shù)碎片時(shí)間的社交游戲,正開(kāi)始以一種新的面目出現(xiàn),這無(wú)論是對(duì)Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網(wǎng)絡(luò),還是對(duì)Zynga、熱酷、愷英、樂(lè)元素這樣的社交游戲廠商,都或許是一波更大的機(jī)遇。
1.輕度社交游戲泡沫已經(jīng)破滅?
“從全球范圍來(lái)看,偷菜、養(yǎng)魚(yú)類(lèi)的輕度社交游戲,大勢(shì)已去。”泛游創(chuàng)想CEO郭鋒說(shuō),他曾經(jīng)在日本和中國(guó)從事了多年的社交游戲工作,見(jiàn)證了輕度社交游戲的興衰。
社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開(kāi)心網(wǎng)、人人網(wǎng)、Mixi這些大型社交網(wǎng)絡(luò)的開(kāi)放平臺(tái)戰(zhàn)略,這些社交網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時(shí)急需一些輕度社交游戲來(lái)維系熟人之間的社交關(guān)系,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國(guó)社交游戲的爆發(fā),最早由一款叫做“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”的“偷菜”類(lèi)游戲帶動(dòng),由上海社交游戲開(kāi)發(fā)商五分鐘開(kāi)發(fā),2008年推出,2009年紅遍全國(guó),用戶總數(shù)過(guò)億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發(fā)社會(huì)問(wèn)題,許多白領(lǐng)晚上定鬧鐘起來(lái)偷菜或者防止別人偷菜,并在工作時(shí)間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出臺(tái)規(guī)定,禁止玩這種游戲。
中國(guó)產(chǎn)社交游戲同樣漂洋過(guò)海,在海外大放異彩。幾年前,當(dāng)熱酷率先將陽(yáng)光牧場(chǎng)等社交游戲移植到日本的Mixi社交網(wǎng)絡(luò)時(shí),這些游戲很快占據(jù)了日本人的PC和手機(jī)屏幕,大獲成功,而以樂(lè)元素為代表的社交游戲公司同樣在Facebook上獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α?/P>
在美國(guó),以Zynga為代表的社交游戲廠商依托Facebook平臺(tái),同樣創(chuàng)造出了令人驚嘆的業(yè)績(jī)。Zynga攜社交網(wǎng)絡(luò)的概念,短短幾年就成功上市,并一度受到華爾街的熱烈追捧。
大批創(chuàng)業(yè)者涌入社交游戲領(lǐng)域,風(fēng)險(xiǎn)投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續(xù)有中國(guó)公司喊出做“中國(guó)的Zynga”的口號(hào)。
然而,從去年開(kāi)始,偷菜、養(yǎng)魚(yú)類(lèi)熟人輕度社交游戲明顯走下坡路。當(dāng)Facebook、騰訊、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)的用戶玩膩了這些游戲后,很難有新的社交游戲再來(lái)吸引他們。
不久前,業(yè)內(nèi)傳出消息,因“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現(xiàn)只剩下20余員工,鼎盛時(shí)期五分鐘員工人數(shù)近300人。
五分鐘的衰落是社交游戲市場(chǎng)下滑的一個(gè)縮影。事實(shí)上,包括熱酷、愷英、樂(lè)元素在內(nèi)的國(guó)內(nèi)社交游戲大廠在過(guò)去一年當(dāng)中都在悄悄轉(zhuǎn)型,他們開(kāi)始減少在輕度社交游戲上的精力,轉(zhuǎn)而進(jìn)軍更加重度的網(wǎng)頁(yè)游戲。
郭鋒表示,在高度成熟的日本市場(chǎng),偷菜、養(yǎng)魚(yú)類(lèi)輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場(chǎng)已經(jīng)成為更加重度一些的卡牌類(lèi)社交游戲的天下。
輕度社交游戲最大的一面旗幟——Zynga最近也狼狽不堪,今年第二季度,Zynga虧損了2281萬(wàn)美元,股價(jià)已由IPO時(shí)的10美元一路下跌至不到3美元。
自從以2.1億美元收購(gòu)了OMGPOP后,Zynga的日活躍用戶數(shù)從約7000萬(wàn)下降到剛超過(guò)5500萬(wàn)。
需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上開(kāi)始走下坡路,老牌游戲廠商EA也陸續(xù)關(guān)掉了一些在Facebook上的熱門(mén)社交游戲,例如熱門(mén)的《大富翁》游戲。
輕度社交游戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網(wǎng)絡(luò)概念,F(xiàn)acebook自上市后股價(jià)一路下跌,其市值甚至已經(jīng)低于中國(guó)的騰訊。
2.為什么社交游戲賺不到錢(qián)?
從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?
從數(shù)值上來(lái)看,社交游戲的用戶數(shù)非常龐大。騰訊運(yùn)營(yíng)的QQ農(nóng)場(chǎng),活躍用戶數(shù)超過(guò)1億。就用戶基數(shù)來(lái)說(shuō),社交游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其它網(wǎng)絡(luò)游戲。不過(guò)就營(yíng)收來(lái)說(shuō),社交游戲卻不如網(wǎng)頁(yè)游戲賺錢(qián)。
愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅表示,社交游戲?qū)σ?guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網(wǎng)絡(luò)上的朋友都不在線,只有你一個(gè)人在那邊偷菜、養(yǎng)魚(yú)、搶車(chē)位,會(huì)覺(jué)得很沒(méi)意思。
在“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”等社交游戲爆發(fā)早期,同類(lèi)產(chǎn)品很少,因此出現(xiàn)了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時(shí)間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α5撕螅鞣N社交游戲大量涌現(xiàn),用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數(shù)很難上去,再也無(wú)法重現(xiàn)當(dāng)年“偷菜”盛況。
此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長(zhǎng)乏力的重要原因。當(dāng)偷菜、養(yǎng)魚(yú)、牧場(chǎng)、建城、咖啡、搶車(chē)位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過(guò)去后,很難再找到新的題材吸引玩家。
而輕度社交游戲最大的問(wèn)題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢(qián),即使花錢(qián),也很少。即使是很有錢(qián)的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢(qián)。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚(yú)、咖啡類(lèi)輕度休閑社交游戲的競(jìng)爭(zhēng)太弱,用戶沒(méi)有太多花錢(qián)的必要。
輕度社交游戲往往靠道具收費(fèi),但其收費(fèi)道具往往都是縮短游戲時(shí)間的功能,例如種菜時(shí)買(mǎi)一些肥料,能讓一些農(nóng)作物的生長(zhǎng)周期縮短,用戶購(gòu)買(mǎi)這些道具的花費(fèi)很難很高。
王悅指出,傳統(tǒng)休閑類(lèi)社交游戲的APRU值只有幾分錢(qián),因此總體來(lái)說(shuō)社交游戲在盈利性上和網(wǎng)頁(yè)游戲相比還有差距。“一個(gè)用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢(qián),基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了!蓖鯋傊赋觯诰W(wǎng)頁(yè)游戲中,單個(gè)用戶一次花費(fèi)幾十萬(wàn)是很常見(jiàn)的事。
到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢(qián)但有閑暇時(shí)間的用戶,例如在美國(guó)的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級(jí)用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻(xiàn)的價(jià)值很小。
“用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認(rèn)識(shí)的人互動(dòng)才好玩。”王悅指出,隨著重度的網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲等新娛樂(lè)方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。
3.社交游戲廠商轉(zhuǎn)型
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