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網(wǎng)絡(luò)游戲營銷 如何突破最后的一公里

作者: 來源:未知 2012-08-07 15:08:52 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  易觀國際在今年年初發(fā)布的一份報告中提到2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢良好,預(yù)計2012年整體市場規(guī)模將達(dá)到557億,同比增長20.7%。而美國投資公司的分析師們也認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將保持每年15%的增長率。

  繁榮必然會吸引更多的參與者。每年,都會有大量的游戲推向市場,意圖分享這塊巨大的蛋糕。在日益激烈的競爭環(huán)境下,游戲廠商如何才能抓住機遇,搶占更多市場份額呢?

  艱難的最后一公里

  對于一款游戲來說,獲得好的用戶資源似乎是其營銷的最終目的。據(jù)了解,前些年單個網(wǎng)絡(luò)游戲從研發(fā)到投放市場,其營銷費用一般控制在300至500萬元之間,而現(xiàn)在一款游戲僅營銷費用花掉1000萬都已經(jīng)成了行業(yè)常態(tài),但能因此獲得成功的游戲也實在寥寥可數(shù)。

  在網(wǎng)游行業(yè)中,營銷渠道也頗有"亂花漸欲迷人眼"的發(fā)展態(tài)勢。從最初的門戶、網(wǎng)吧地推,到如今的游戲類網(wǎng)站、廣告聯(lián)盟等等,渠道在不斷增加,這固然有利于擴大信息傳播的覆蓋面,但同時也無疑增加了成本損耗、降低了傳播效率。

  廠商為了保障覆蓋到盡可能多的目標(biāo)人群,只好在眾多平臺中漫無目的大筆拋灑鈔票,最終把一場正常的營銷演繹成了疲勞轟炸。然而,博眼球不等于消費者買賬,消費者從感知到親身參與并成為忠實用戶,還有艱難的路要走!

  要PV更要用戶

  我們以國內(nèi)最知名的游戲資訊平臺17173為例。截至2010年8月,該站的注冊人數(shù)超過7000萬,日均瀏覽用戶超過700萬,僅就覆蓋面而言它可以說是代表整個中國游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。

  然而我們都清楚,廣告和資訊的傳播更主要的是為產(chǎn)品營造高曝光率和知名度,而產(chǎn)品的熱賣必然還要有讓消費者親身參與、深度體驗的渠道和手段,這也是在傳統(tǒng)行業(yè)營銷中經(jīng)常提到的高空轟炸和地面跟進(jìn)相配合的道理。

  從信息知曉到互動參與直至成為忠實用戶,這其中需要的營銷步驟環(huán)環(huán)相扣、缺一不可。做到信息覆蓋只是完成了第一步,但作為媒體信息發(fā)布平臺,哪怕你投放了價值不菲的廣告,卻難以保障客戶不會瀏覽、接觸競品信息,而借助深度影響渠道、采用互動營銷方式對客戶進(jìn)行"終端攔截"或是提升廣告效率、獲取用戶的重要手段。

  不管營銷手段幾何,其根本目的是為了獲取最終用戶,為了實現(xiàn)終極目標(biāo)必然需要打出"組合拳"。如何選擇廣告平臺對廠商來說已經(jīng)不再是一個難題,各個平臺的效果和相關(guān)數(shù)據(jù)基本都有目共睹。但深度營銷的展開卻不是一項容易的工作,這需要考慮渠道的效率,對用戶的滲透率以及忠實用戶的轉(zhuǎn)化率等。當(dāng)然,這也是為了獲取核心用戶資源必不可少的工作。

  如何到達(dá)終點

  "最后一公里"是很多行業(yè)尤其是消費性行業(yè)中經(jīng)常面臨的一個問題,我們通常會認(rèn)為我們離用戶很近,卻很少看到雙方中間橫亙的那道鴻溝。如何才能直達(dá)客戶并保持游戲的持久生命力?中國網(wǎng)游玩家歷經(jīng)各種審美疲勞,而如今,需要的已不僅僅是信息來源獲取,更需要主動參與、表達(dá)和宣泄個人情感的渠道。而如何做到"以玩家為核心"、營造專業(yè)級的娛樂社區(qū)將成為游戲營銷的關(guān)鍵。

  前段時間,上海天游和湖北盛天旗下的58GAME合作舉辦了一次名為"街頭籃球全國超級聯(lián)賽"的線上賽事。這場長達(dá)80天左右的活動吸引了為數(shù)不少的玩家參與,僅上海一站參與的玩家戰(zhàn)隊就有百余支。粗略的估計一下,全國范圍內(nèi)受到該賽事影響的玩家至少超過10萬人次。作為國內(nèi)知名網(wǎng)吧娛樂媒體平臺的力捧項目,58GAME是一個以游戲玩家為目標(biāo)受眾的傳播平臺,通過長期免費發(fā)放點卡、禮包、賬號等福利獲得玩家高度認(rèn)可,同時,依托大量游戲忠實玩家資源,58GAME幫助廠商組織、承辦各種線上線下的賽事活動。

  在平均一款游戲壽命1-3年的大環(huán)境中,街頭籃球這一款自2005年運營至今的"老"游戲,依然能保持如此充沛的活力和用戶參與度,著實讓人對賽事組織方的運營能力感到驚嘆!

  在此案中,它喚醒并激活了該游戲的十多萬用戶,使得該游戲再次煥發(fā)新春!再看此前58GAME為上海起凡旗下《群雄逐鹿》、和杭州電魂旗下《夢三國》兩款游戲舉辦全國性網(wǎng)吧賽事,就不難發(fā)現(xiàn)其"以玩家為核心"的特性是一脈相承的。

  58game的一系列活動風(fēng)暴也揭示出,對游戲玩家們更具吸引力的是趣味性互動、自我展示和對某款游戲偏愛、執(zhí)念的抒發(fā),而不僅僅是絢麗的廣告展示,這一切都例證了游戲營銷形式正在向玩家核心方向發(fā)展。在吸引玩家關(guān)注的同時,也讓游戲廠商看到了活動平臺的巨大營銷價值。"最后一公里"似乎也不再那么遙遠(yuǎn)。


編輯:lolo


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