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游戲廠商激戰(zhàn)正酣 高科技與網(wǎng)絡(luò)連接變重要

作者: 來源:未知 2012-08-19 16:13:14 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  

游戲廠商激戰(zhàn)正酣 高科技與網(wǎng)絡(luò)連接變重要

  游戲廠商激戰(zhàn)正酣

  北京時間8月18日消息,據(jù)國外媒體報道,在經(jīng)歷數(shù)年的快速發(fā)展后,視頻游戲廠商們又在激戰(zhàn)正酣。問題是,在本輪大戰(zhàn)中,誰將真正取勝?

  游戲產(chǎn)業(yè)并非總是娛樂和游戲。在經(jīng)歷了數(shù)年的快速增長后,大型游戲廠商正在苦苦的掙扎。沮喪的消費者、老式的游戲機(jī)系統(tǒng)、以及由實體向數(shù)字媒體的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為微軟、任天堂和索尼等老牌游戲廠商,帶來了新的困擾。三家游戲廠商正在積極準(zhǔn)備它們的下一代游戲產(chǎn)品,但問題是,累加的效果究竟會怎么樣呢?

  微軟一定是其中一家信心滿滿的廠商。在過去18個月里,微軟在美國每個單月的游戲機(jī)銷量都超過了任天堂或者是索尼。微軟在今年7月發(fā)布的一篇博客文章中表示,Xbox 360在今年6月約占美國游戲硬件市場銷量的47%,這使得它的市場份額連續(xù)16個月都達(dá)到或者超過了40%。

  數(shù)年前,沒人料到微軟會在游戲機(jī)市場獲得成功,當(dāng)時微軟Xbox 360難以與任天堂便宜的體感游戲機(jī)Wii相媲美。但微軟憑借發(fā)布自家的體感產(chǎn)品Kinect贏得了市場。微軟采取的另一項重要舉措就是贏得游戲發(fā)行商,以保證Xbox 360能夠獲得頂級游戲產(chǎn)品的支持。微軟還積極的為其Xbox Live服務(wù)添加娛樂功能,其中包括24小時ESPN節(jié)目和HBO Go節(jié)目等等,使得Xbox 360成為了家庭媒體的中心。以上舉措,加之微軟將該款游戲機(jī)售價下調(diào)至199美元,使得微軟一舉成為業(yè)界的一支主導(dǎo)力量。

  任天堂則全然不同,當(dāng)任天堂推出Wii游戲機(jī)時,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先了其競爭對手。Wii擁有體感游戲,其競爭對手則沒有。Wii還遠(yuǎn)比Xbox 360或者PlayStation 3便宜。可能同樣重要的是,任天堂可以針對其Wii進(jìn)行某種炒作,其他廠家對此則無能為力。任天堂Wii游戲機(jī)的銷量一路走高。

  任天堂Wii獲得了早期的成功,在該款產(chǎn)品上市的前兩年(2006年和2007年),Wii全球銷量達(dá)到了2000萬臺,在2008年和2009年,Wii的銷量也分別超過了2000萬臺。但自此之后,Wii的銷量一路下降,在2011年,任天堂Wii的銷量僅為1160萬臺,而在上一個季度,任天堂Wii的全球銷量僅為71萬臺,低于去年同期的160萬臺,換名話說,Wii已經(jīng)名存實亡。

  隨著手持游戲機(jī)令人彷徨的滅亡,Wii游戲機(jī)也走向了衰敗。索尼和任天堂數(shù)年來都曾在手持游戲機(jī)領(lǐng)域里投入了巨資。任天堂旗下掌上游戲機(jī)Game Boy和DS被玩家所熟知。而索尼PlayStation Portable游戲機(jī)在推出一段時間后,銷量才開始增長,

  盡管任天堂和索尼分別推出了3DS和PlayStation Vita,但兩家公司現(xiàn)在面臨著前所未有的阻力。任天堂的數(shù)據(jù)顯示,上一季度,3DS全球銷量達(dá)到了186萬臺,盡管銷量不錯,但仍然算不上是增長迅速。索尼PlayStation Vita游戲機(jī),在經(jīng)歷了一個不錯的開局后,現(xiàn)在卻難以提高銷量,PlayStation Vita是新款便攜游戲機(jī),配有3G無線連接和一個大的觸摸屏。

  為什么呢?應(yīng)該怪罪谷歌Android設(shè)備和蘋果iOS產(chǎn)品。

  智能手機(jī)和平板電腦日益流行,這些產(chǎn)品的功能強(qiáng)大。與此同時,像Electronic Arts等大型的游戲發(fā)行商也已經(jīng)意識到,玩家更愿意使用這些設(shè)備來玩游戲。再說為什么不呢?目前的智能手機(jī)和平板電腦隨時都能提供高品質(zhì)的視頻效果,而且從電話和信息向視頻游戲方便的轉(zhuǎn)換,也吸引了玩家們來使用這些產(chǎn)品。

  這可能是為什么在過去幾年中,移動游戲營收快速變化的原因。市場研究機(jī)構(gòu)Flurry Analytics數(shù)據(jù)顯示,在2009年,任天堂在美國便攜游戲軟件市場營收的份額為70%,而到了去年,這一數(shù)字下降到了36%。同時,iOS和Android平臺合并營收的份額則由3年前的19%,增長至了去年的58%。

  投資銀行Cowen分析師道格·克魯茲(Doug Creutz)表示:“我們認(rèn)為,消費者可能會直接選擇移動游戲,因此它們具有類似的游戲品質(zhì)(如果不是更好的話),而且移動游戲具有隨時隨地玩的優(yōu)勢。”

  數(shù)年前,游戲產(chǎn)業(yè)受到了游戲機(jī)、個人電腦和掌上游戲機(jī)等產(chǎn)品的推動。業(yè)界的贏家主要通過更好的時機(jī),和更出色的游戲產(chǎn)品來致勝。現(xiàn)在游戲本身已經(jīng)處于次要地位,出色的技術(shù)以及連接互聯(lián)網(wǎng)、或者流播放電影和電視節(jié)目,變得更加重要。也許最為重要的是,過去的成功并不能保證這些廠商在未來獲得同樣的成功。


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