(樂購網專欄 作者:張書樂)近日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新發布的第30次《中國互聯網網絡發展狀況統計報告》顯示,截至6月底,中國網絡游戲用戶已達3.31億人,較2011年12月增長率創近幾年新低,僅為2.1%。與此同時,盛大、騰訊、完美時空等網絡游戲一線企業紛紛宣布將積極進軍移動游戲和網頁游戲市場,一股中國網游業發展十余年來前所未有的多元化格局正在拉開帷幕。
網游增速放緩是分眾效應
網游行業增速放緩的背后,是來自網游行業細分領域市場份額的變化。
“網頁游游和手機游戲將會是未來中國游戲產品新的增長點。”藍港在線CEO王峰說;完美世界總裁竺琦則樂觀的預計,2013年中國網頁游戲的收入將達到客戶端游戲市場規模的一半;市場研究公司Niko Partners更是大膽預測,中國移動游戲玩家數量將在今年底達到1.92億人,這意味著,屆時中國移動游戲玩家的數量將可能超過客戶端游戲玩家數量。
而據中國版協游戲工委(GPC)和IDC近日聯合發布的2012年1月至6月《中國游戲產業報告》顯示,自2008年至2012年上半年以來,客戶端游戲市場占有率呈遞減趨勢,分別是94.4%、92.7%、84.6%、83.6%、79.4%。與此同時,近兩年來,移動網游市場占有率呈上升趨勢,去年和今年上半年占有率分別為3.9%、5.1%。
“時下,客戶端游戲、網頁游戲和手機游戲的競爭其實就是一場分眾競爭”,某業內人士說。
的確,近兩年來,尤其是今年以來,國內外網頁游戲、手機游戲生猛出現,日新月異,目不暇接。作為全球最大的網絡游戲市場,中國網頁游戲和手機游戲市場的巨大“錢景”毋庸置疑,特別是隨著網游行業的發展逐漸步入瓶頸階段,網頁游戲和手機游戲正好作為一股新的后繼力量,有效地解決了行業可持續增長的難題,其悄然崛起在令整個行業更為全面和多樣化、更適合現代都市人群的生活習慣和需求的同時,也意味著網游業進入了一個分眾時代。

進軍全平臺需要厚積薄發
堅持布局多個游戲平臺,打造全平臺的游戲公司是國內諸多一線企業今年以來的重要戰略。盡管與客戶端游戲銷售收入相比,目前的手機網游和網頁游戲等“輕游戲”的銷售收入還不值得炫耀,但其后市發展顯然不容小視。
在打造全平臺戰略方面,騰訊游戲選擇的是代理之路,據騰訊游戲副總裁呂鵬透露,目前騰訊游戲代理的移動游戲超過7款,其中不乏沖進蘋果應用商店排名前十的游戲《三國塔防魏傳》和《QQ歡樂王國》等。計劃到今年底,將有來自第三方合作伙伴的20多款精品手機游戲與騰訊游戲合作運營。這種以代理快速突破的運營方式與騰訊早前在客戶端游戲和網頁游戲上的進軍路線近乎一致。
與此同時,今年巨人網絡也在網頁游戲方面大力布局,并將其作為今年的戰略重點。而早年遭遇失敗后再沒涉足游戲領域的新浪也開始回歸游戲業,并且一出手就打出了網頁游戲的牌。多玩游戲網也不甘示弱,收購了3D游戲平臺E-City Sky,開心網則在IOS平臺上發布了第一款移動社交游戲《開心動物王國》,力圖擺脫社交游戲的頹勢,金山的西山居更是悄然發布了旗下的首款移動游戲《寵物城堡》,主打LAB功能。完美時空則高調宣稱要將重心移向網頁游戲。
在此次集體大轉型中,最為引人注目的是盛大游戲,在以35億元的價格將邊鋒和浩方兩個游戲平臺賣給浙報傳媒,成功瘦身后,盛大對全平臺的布局也頗有特色,其經典游戲《傳奇世界》手機版自7月4日開測后,7月11日網頁版亦進行首次封測,這標志著該款游戲已覆蓋PC端、網頁游戲、移動游戲三大平臺。據透露,盛大游戲將進一步推進對自有版權大型多人在線角色扮演類游戲的改編移植,年底將會有十余款經典的客戶端游戲移植到其他“輕游戲”平臺。
這種模式在業內也引起了關注,有人士認為,這樣的方式對于已經有很好產品積淀的客戶端網游企業來說,不僅可以豐富產品線,更可以延長好游戲的生命力,可以讓一直比較“單薄”的“輕游戲”更有游戲娛樂性。據悉,目前有不少網游公司已經開始效仿這一模式來進軍其他游戲平臺。
打開周邊市場成剛性需求
為了應對網游增速放緩,除了加大游戲的創新力度和全平臺游戲布局外,重視游戲周邊市場的開發也成為游戲廠商今年的重點選擇。
7月初,國內知名電商企業凡客誠品有關人士透露,該公司將與游戲企業巨人網絡展開深度合作,針對玩家群體推出特別定制的服飾產品。據悉,巨人網絡旗下的《仙俠世界》、《巫師之怒》、《征途2》等核心游戲產品向凡客誠品開放授權,雙方將聯合開發面向玩家的主題服飾與商品。與此同時,雙方還將針對游戲玩家定制以“玩家”為主題的潮流T恤。雙方將調用包括凡客官網推薦位、巨人網游客戶端等優勢資源,聯合展開營銷攻勢。未來,雙方還計劃在游戲端展開聯合開發。
而早在今年5月,九城旗下的神話網游《神仙傳》與休閑食品企業旺旺集團達成異業合作,《神仙傳》將會和旺旺集團即將推出的新款食品“挑豆·麻辣花生”合作雙向推廣。這是繼九城早年間代理《魔獸世界》時和可口可樂進行合作后,再次出擊周邊市場。
不僅僅局限于生活日用品,今年以來,游戲公司在文化創意產品上的投入力度也不斷加大,一系列帶有濃郁游戲元素的影視劇受到觀眾熱捧,相關的游戲卡通玩具逐步進入到了主流消費市場,游戲相關的圖書也在今年接連上市,如完美世界與中國青年出版社合作出版的《完美世界:頂級游戲宣傳畫集》一經上市即受熱捧,而芬蘭經典游戲《憤怒的小鳥》也于7月初將首家海外零售店設在了中國,進一步刺激了國內游戲廠商進軍周邊市場的欲望和雄心。
據了解,在國外,游戲周邊產品的產值至少能占到游戲本身收入的20%至50%。在日本,游戲與周邊產品銷售額的比例達3∶7;在歐美,游戲、動畫與周邊產品的收益比例接近1∶9。而在國內,由于盜版的沖擊,以及游戲廠商由于增速太快難以顧及全面的原因,游戲周邊產品市場基本等于空白。因此,針對網游增速放緩的現狀,游戲廠商迫切需要“填空”和借此找到新的利潤增長點,這或許將比進軍新的游戲業細分領域更具前景。
當然,無論是開辟新戰場,還是在原有領域多元化精耕細作,堅持創新依然是中國游戲產業不容忽略的關鍵問題,如果僅僅靠多平臺擴張、異業合作和游戲周邊開拓新的市場藍海,而忽略游戲作為文化產品的創新需求,那么,網游業發展的腳步可能會持續放緩。
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本文標題:速途專欄:中國網游業進入多元化發展期
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