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網絡游戲看上去很丑

作者: 來源:未知 2012-09-03 09:55:24 閱讀 我要評論 直達商品

  (樂購網專欄 作者:張書樂)網游最近很“頹廢”,幾個游戲公司的財報一出,媒體一分析就成了整體下滑,可真的滑了嗎?只是當了十年暴發戶的網絡游戲現在不想做暴發戶了,也沒有條件繼續爆炸性增長,它從大步流星野蠻生長開始走向穩健上升健康成長而已。

  早前,筆者接受了《中國產經新聞》報社記者楊國華針對國內網絡游戲產業發展趨勢的采訪,并在特稿《“傳奇”啟蒙本土產業 網游十年大變局》中將筆者的觀點記錄在案。現將采訪全文發布如下,供意猶未盡之友人疑義相與析。

  

  記者:如您所言,我國的網游發展歷經了以下四個階段:一是有償代理到山寨模仿;二是自主創新到開創免費網游;三是走出國門行銷海外;四是創新乏力歷經陣痛。那么請您就上述階段的發展特點與事件進行評述。

  張書樂:第一階段是一個和國外游戲的蜜月期,這一階段中造就了時下中國游戲產業一線陣營的主要廠商,如盛大、網易,尤其是盛大通過《傳奇》走向成功,并讓陳天橋登上首富排行榜的這一“傳奇”,更讓網絡游戲成為了眾多資本關注和投入的焦點,代理國外游戲是這一階段的主旋律,而由于代理所需要接受的苛刻條款,部分網游公司開始山寨模仿,《傳奇世界》在很大程度上就是盛大在代理模式下陣痛的“山寨”產物。

  第二階段是一個和國外游戲分庭抗禮階段。由于第一階段的代理模式中,很多國外經典游戲如《A3》在中國水土不服、折戟沉沙,所以游戲公司不斷加大對自主研發的力度,配合國家對游戲產業的扶持力度,加上以巨人科技的《征途》等開創的免費暢游、道具付費模式的盛行,國產游戲實現了在數量上和盈利上占據半壁江山的格局,但值得注意的是,這是一個“人海戰術”,少量國外游戲依然以強勁的營收占據了另外半壁河山。

  第三階段走出海外中,金山、完美時空的民族文化題材游戲借助奧運風成功的打開了大中華文化圈覆蓋下的亞洲市場,并且進入了歐美主流游戲市場,其戰略意義更高于其營收成果。

  第四階段是“山寨”和同質化弊端爆發的時期,由于大量模仿《傳奇》之類的韓版游戲和《魔獸世界》這樣的歐美游戲,國產游戲在題材、玩法乃至畫風、設定上一直沒有走向百花齊放的格局,讓玩家在游戲的十年爆發期中,走向了審美疲勞。

  記者:我梳理時發現,目前較為成功的網游產品大多有一個特性,就是擁有自己的推廣和使用平臺,即業界所說的渠道。如網易、搜狐、騰訊以及新浪等門戶網站所開發的網游產品更容易為網民所接受。這些說明說什么?是不是意味著渠道比創作及制作水平更加重要?

  張書樂:國產網游一直以“三分研發、七分營銷”的模式來作為自己的游戲發展戰略,賺快錢的心理讓它們更加偏重于平臺和推廣。這其實就導致了當前創新乏力、審美疲勞和增長放緩的苦果。

  記者:目前,我國自主研發的網游在業界處于怎樣的位置?網游市場的格局是怎樣的?同比國外的網游產品,優勢在哪?劣勢又是什么?

  張書樂:目前,自主研發的游戲在國內已經是主流,數量上的優勢極為明顯,但質量上因為輕視研發,而導致半數游戲的生命周期只有一年左右,則只有少數游戲因為在質量上和國外優質游戲接近,加上運營得法,得以“長壽”。網游市場的格局,由于國外游戲在審批過程中的一些掣肘和代理費用過高等原因,所以自主研發游戲在市場上的盈利額度也有了較大提升。同比國外游戲,其優勢在于對民族特色的領悟力更好,所以在中國玩家中接近性程度更高,但游戲的技術水準依然落后于國外。

  記者:十年來,從創作設計、內容結構、制作水平以及運作模式等方面最大的改變是什么?

  張書樂:最大的改變在于運作模式中免費游戲的推行,引導了國際潮流,時下許多國外游戲也開始從付費游戲向免費游戲發展。

  記者:如您所言,未來我國的網游產業為做大做強需進入了多平臺運營,那么這種多平臺運營的具體表現在什么地方?將會有什么樣的形式進行合作互動?請你預測多平臺運營將對行業的發展產生什么影響?

  張書樂:多平臺運營主要體現為1)單款游戲在多個平臺上都有發布,如盛大旗下的多款自主研發游戲,已經實現全平臺覆蓋,2)游戲廠商在各類游戲平臺上都有了自己的產品,如騰訊在網絡游戲、網頁游戲、手機游戲上都發布了大量游戲。

  記者:《2012上半年度中國游戲產業報告》統計,2012上半年,中國自主研發PC網絡游戲出口銷售收入已經達到11.3億元,2011年,有34家中國企業自主研發的131款PC網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入3.6億美元。對于這個數據您怎么理解?目前網游在海外的成績到底如何?上述出口企業有什么特點?還有什么需要警醒之處?

  張書樂:對比自主研發網絡游戲在國內市場的銷售額度,出口游戲的銷售收入僅僅是一個零頭。自主研發游戲出口海外的數量巨大,但成就一般,依然在延續著人海戰術。這些出口企業的游戲產品主要覆蓋東南亞地區,除了地緣優勢外,更關鍵的是這些國家和地區的游戲水準亦低于中國,如金山游戲在越南的獲益。由此可以看出,國產游戲在國外市場上,并沒有其宣傳的那么強大。

  記者:最后,請你對未來網游發展做出自己的判斷,并請您提出本土網游的發展存在不足或需要亟待改進的地方。

  張書樂:未來的游戲必然是一個多平臺多玩法的發展格局,僅僅局限于模仿,忽略創新的國產游戲模式需要進行全面革新,缺乏創新性成為玩家審美疲勞的關鍵,如果僅僅靠多平臺擴張、異業合作和游戲周邊開拓新的市場藍海,而繼續忽略游戲作為文化產品的創新需求,那這樣的頹勢都將會延續。


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