距離《最終幻想14》重制版的發售還有幾個月的時間。新的制作人吉田直樹一直在努力將玩家的想法整合進游戲,這種做法確實也取得了不錯的成效,或許我們還該看看其他網游的優點,下面就是最近推出的《激戰2》值得讓《最終幻想14》借鑒的4點。
讓玩家有所選擇
我們知道,在《最終幻想14》的重置版中,玩家將不再受限于拘謹的動作條上了。這絕對是一個好消息。原版游戲里的動作條似乎就是對《激戰1》的一個蹩腳的模仿。既然現在我們的動作條有了足夠的空間,那么讓玩家們有多種不同的技能組合來填滿它們就是最重要的事情了。
是的,玩家面臨的最大的選擇,就是要用什么樣的技能來填滿數量有限的動作條。但這要建立在你有豐富選擇的前提下。如果技能繁多卻沒什么實用性的話,再多的動作條也無濟于事。然而游戲正在接受一個全面的加強,我們還不清楚具體情況如何。

《最終幻想14》重制版截圖
在游戲中,你還要分配角色屬性,但老實說,這毫無意義。在游戲中比別人高出兩點體力毫無作用。而不把所有點數都投入到一個屬性上又沒什么好處。玩家沒什么獨特的發展空間,也沒什么混合發展的選擇。即便是官方把屬性改成隨等級固定提升,或是干脆刪除屬性點數的設定,玩家都不會感到奇怪。
我們需要更多的自定義選項,不同的專長,以及多變的戰斗風格。這些在《激戰1》中缺少的東西,在《激戰2》中都加入了。畢竟原版《最終幻想14》的角色自定義都被限制在了一個動作條上,既然續作要加強的話,那么就不應該僅僅加強動作條的數量。我們已經知道,在新版中陸行鳥會擁有自己的技能樹,那么玩家角色也要擁有更多的東西才會顯得合理。

《最終幻想14》重制版截圖
注意配音的素質
史克威爾艾尼克斯在聲優的選擇上沒的說。《最終幻想12》和《最終幻想13》通過絕妙的聲音演出使故事劇情得到了升華,游戲在其它區域的本土化工作也十分成功。在《最終幻想14》中已經包含了大量的的聲音演出,在重制版本中,保持這個優勢并加入更多的聲音演出內容似乎成了理所應當的事情。
而《激戰2》則提醒了我們,聲音演出只有在配音工作到位時才顯得重要。當配音工作失敗時,效果會截然相反。你所有精心設計的故事不但會被忽視,還可能會被嘲笑。如果玩家們感受到的只是奇怪的語調和毫不合理的情緒轉折的話,那還不如干脆讓玩家自己閱讀。一個精心撰寫的對話要比一個精心撰寫卻被配上蹩腳的語音的對話強上一百倍。

《最終幻想14》重制版截圖
考慮玩家的升級體驗
很多《激戰2》的Fans們對升級路線設計有瑕疵的言論表示抗議,但如果你真的不幸沒有撞上很多動態事件的話,你就會被迫去繼續升級才能前往下一個區域。所以設計更多的任務讓玩家能在完成后擁有足夠高的等級,要比讓玩家完成了所有任務還要繼續在這個地圖閑逛要好得多。
在新版本的《最終幻想14》中,公會護照的設定似乎可以讓玩家的升級體驗更加平滑。但保證玩家始終有升級的方式仍然很重要。尤其是《最終幻想14》,低等級內容需要保證很多職業的發展,而不是只有一個。

《最終幻想14》重制版截圖
增加職業通用性
不是所有人都適應《激戰2》中每個職業都自給自足的打法,但《激戰2》的職業設定很巧妙,它打破了老舊的“坦補打”鐵三角,并給每個職業都賦予了治療性技能,輔助類技能和傷害類技能。
跨職業技能是《最終幻想14》中用來填補職業短板的設定。但由于職業的概念過強,所以跨職業技能的優勢并不明顯。現在的職業設定有些過于拘謹了,讓每個職業都具有一定的泛用性是好事情,但想真正打破“坦補打”的鐵三角還有難度。我們希望在《最終幻想14》中看到有關的突破。就算它沒能做出突破,我們也希望游戲中作為坦克的職業不要在那么無聊了。
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本文標題:《最終幻想14》應向激戰2學習的四個方面
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