橫版動作游戲,可以根據是否有縱深的設定分為:有縱深和無縱深(平面)兩類。
無縱深橫版動作游戲(平面橫版游戲)
從產生的時間看,無縱深技術要求更低,產生的更早一些,舉例有:
大量的FC游戲:《魂斗羅》《超級馬里奧》《冒險島》《洛克人》《忍者龍劍傳》等
少量的街機游戲:《奇跡三合一》《合金彈頭》等
現代單機游戲:《閃客》《三位一體》《地獄邊境》《時空幻境》《血雨》《墨鬼(PSV)》等
網游:《冒險島OL》《艾爾之光》《通天OL》《魔界村OL》《洛克人OL》等
FC時代過去之后平面橫版游戲急劇減少,有縱深的橫版游戲憑借更豐富的打擊動作、更立體的縱深畫面等諸多特色,迅速占領了市場。

無縱深橫版動作網游《通天OL》
有縱深橫版動作游戲:
少量的FC游戲:《雙截龍》《SD快打》等
大量的街機游戲:《快打旋風》《西游釋厄傳》《三國志》《名將》等
現代單機游戲: 小編愚昧,一個也想不出來
網游:《DNF》《斬魂》《蜀山劍俠傳》《鬼吹燈外傳OL》等
有縱深的橫版街機游戲在90年代風靡一時,之后隨著PC的流行,很快被各種PC端游戲取代,我們現在甚至找不出一款有縱深設定的PC端橫版動作單機游戲。有縱深的PC端游戲的復活是從網絡游戲《DNF》開始的,之后開始出現大量有縱深橫版網游。

有縱深3D橫版動作網游《斬魂》
平面橫版游戲的問世則從未中斷,不斷有單機和網游推出,尤其單機方面不乏佳作,可見平面橫版游戲雖然在動作性上不及有縱深,但在功能實現和可玩性拓展方面更具優勢。
有縱深橫版動作游戲,開放了角色縱深移動,即垂直屏幕內外移動,使得場景和怪物分部更加立體,游戲的動作感、操作感大大增加,可同時也降低了游戲空間的探索性,尤其是地圖上下可移動范圍,于是有縱深橫版網游更加傾向快速的動作感。
無縱深橫版游戲的發展方向:
平面橫版游戲,在快速動作跑動不及有縱深的情況下,只好在其他方面下功夫。
射擊平面動作游戲:這點在有縱深橫版游戲中存在判定錯覺,而無縱深則不存在這一問題,于是誕生了《魂斗羅》《合金彈頭》等大量無縱深橫版游戲。其中不僅主角可以遠距離射擊,一些怪物也會釋放遠距離技能。
上下空間移動:縱深橫版游戲增加了縱深方向,使得空間上下跳躍變的極為不便,從而大大降低了游戲地圖的上下可探索性,大部分都是向右推進。平面橫版游戲不同,游戲的上下鍵大部分時間本來就是解放的,加之上下跳躍無需過多的位置判定,更容易實現,于是被大量引入,增加了場景的空間可探索性,如《忍者龍劍傳》《洛克人》《上尉命令》《仙境冒險》等。
小沙盤:另有一種平面橫版游戲是沙盤模式的,有縱深的橫版動作游戲通常所有的戰斗通常都是只計算當前屏幕要發生生么,角色也大都只能向右移動,在鎖定屏幕發生戰斗,且不能后退。一些創新的平面游戲不同,研究出了大地圖隨意移動,解密過關的游戲玩法,如FC游戲《七寶奇謀》《黑色星期五(大沙盤)》《貓和老鼠》《上尉命令》《時空幻境》等。
機關:無縱深橫版游戲的機關更容易實現,小到《超級馬里奧》中的下水道植物和空中大炮,大到近年精品單機《三位一體》《地獄邊境》《時空幻境》,機關玩法始終是無縱深橫版游戲的一大發展方向。

無縱深平面游戲《地獄邊境》將機關與冒險發揮的淋漓盡致
禁忌:如果研發一款無縱深橫版游戲,一定要發揮以上幾大方面的特色,切不可舍本逐末,去過分追求戰斗操作,華麗技能,3D特效等,而忽略了其本身應有的獨特優勢。
無縱深橫版游戲的未來:
平面橫版游戲的戰斗整體來看不及有縱深,加之各種其他2D、3D網游的競爭,不會成為未來主流游戲,但始終會作為一種獨特的游戲玩法存在,能夠帶給玩家其他類型游戲中沒有的特別玩法。
與有縱深游戲相比,平面橫版游戲雖在戰斗方面不及前者,但在玩法拓展方面存在更多的可能性,小編認為未來比有縱深橫版網游更具發展潛力。
推薦閱讀
導語:《邪域戰靈》中的術士擁有強大的法術駕馭能力,他們可以熟練運用火、光、水的能量決斷人的生,或是死。 法術控制者在一般的游戲之中都是強大的DPS角色,《邪域戰靈》之中的術士就是如此,但他們除了掌握破壞的>>>詳細閱讀
本文標題:小編漫談:橫版游戲中的平面與縱深
地址:http://www.sdlzkt.com/a/danji/20120904/83325.html