上周結束的互聯網大會并沒有什么游戲公司參加,但其對開放、融合的解讀與實質上展現出的移動互聯網、社交網絡、多元化應用以及社會化媒體等焦點內容又都在闡述著一個事實:未來的互聯網將是以用戶為核心的,圍繞用戶展開的社交、應用平臺。而從這個觀點來看,網絡游戲這種輻射數以千萬計玩家的社交平臺也許會迎來新一輪圈地運動:誰能更透徹地闡述社交化在網游中的再現,誰就搶占先機,網游社交已經成為網游粘性的標志性詞匯。近日,國內網絡游戲的領軍企業巨人網絡,在其新作《仙俠世界》中創造性地提出GvG(Group vs Group,小團隊之間的競爭對戰)模式,被圈內觀察者認為是國內網游增強用戶粘性,提升網游社交性的一次革新。
游戲粘性演變,玩家社交圈成主體
游戲粘性是游戲必要的特征屬性,早期的單機游戲一直依靠的增加用戶粘性的法寶是:養成、探索、升級、裝備、虛榮、畫面、音樂等。網游在繼承這些“好玩”特性的同時,用 “耐玩”的用戶社交互動來增加游戲粘性。
PvE,是一種網游互動的好方式,玩家協作共同過關,砍小兵,殺boss,不亦樂乎,之后的魔獸世界更將其發揮到極限,團隊副本是最大的PvE平臺。但這種模式下玩家之間的交流從質到量都少得可憐,其帶來的社交化粘性自然隨之遞減,陌生玩家之間幾乎沒有交流與互動。
PvP,是一種尋找“與人斗其樂無窮”境界的網游模式,可以說80%以上的網游是依靠PvP維持用戶粘性的。玩家從單機版相互炫耀比分、成績逐步成長到相互PK和團隊PK的境界,玩家之間的競爭對雙方都是一種類似腎上腺素的存在,玩家在團P時會激動、手出汗、精神高度集中、亢奮而充滿攻擊性,這種據說帶給玩家低程度成癮的PvP模式令游戲粘性大增。但玩家很難與陌生的同伴達成默契,造成了游戲可玩性的下降甚至流失。
游戲圈的設計者和關注者都開始考慮一個問題:在游戲社交成主流的前提下,什么樣的模式能引領下一次游戲粘性主流風潮?
“巨人”仙俠世界的GvG嘗試
巨人網絡在國內網游圈一直是行業領跑者的形象,這與其公司決策層一直思索中國網游真正的走向有關,完全模仿別人肯定不是最佳的道路,創造性地走出一條民族網游之路,是巨人多年來的理念,也是其產品堅持的方向。比如征途創造的國內同時在線人數歷史記錄,比如巨人所引領的道具收費模式(免費模式)都是民族游戲獲得的成績,和玩家對其的肯定。顯然,巨人的大量獨創性的設計理念,行業觀點都逐漸在國產游戲行業形成了不可忽視的輻射圈,而目前,因《仙俠世界》而推出的GvG模式也引起了玩家和行業的深思:那些年,一直陪伴我們身邊的不是公會,不是隨機匹配的陌生人,而是最鐵的3-5個人!這是GvG模式的理論基礎。
游戲玩家圈子是GvG模式的基礎。進入網游社交化時代后,玩家圈子是行業普遍認同的概念,大家普遍認為網游玩家玩游戲都會依托公會等組織或是喜歡單打獨斗。而事實上,更多的玩家是以3-5人的小團體形式參與游戲的。巨人網絡認為這種小團體是基本固化的,大家線下就是鐵哥們的關系,基本不會變化,作息時間、習慣都很一致,協調性和契合度相當高。這種被巨人網絡稱之為Group的網游線下組織之間的戰斗正是游戲社交發展的新方向。
首先,Group成員固定,默契,能共享裝備等資源,使其使用率最大化。完全屏蔽了之前PvE或PvP團隊內部不和諧的問題。
其次,Group穩定默契的關系令他們能最大化地提升團隊實力,將游戲功能最大化,從而演繹更為高端的、精彩的GvG對戰,其對玩家粘性是其他模式所無法比擬的。
第三,Group是對游戲人群的一種細分。幾乎每個玩家都有這樣的團隊,或玩友、或同事、或同學,這種GvG模式的創新,激活了玩家社交圈中的Group,形成全新的用戶群體。
網游社交性設計一直是網游靈魂一般的存在,在當前網游圈向外拓展用戶群日趨乏力的今天,巨人《仙俠世界》中GvG模式的出現為行業帶來了一個讓人眼前一亮的理論,其對用戶社交性的開發,對游戲粘性的深刻理解,必將成為未來國產游戲行業奉之圭皋的游戲設計主流方向。GvG能帶給所有玩家不同的游戲體驗,從而在激烈的網游競爭中,依賴高度的游戲粘性圈出屬于自己的用戶群落。
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本文標題:網游社交搶位戰:用戶粘性的新圈地運動
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