第二個區(qū)別,更為戲劇化。傳統(tǒng)的MMO經驗是,(核心)游戲玩家開始預定,普通玩家的加入使游戲人數(shù)增加,之后減少,這個速度取決于你的成功程度,直到游戲只剩下核心游戲玩家的時候,游戲的存留就將變成一個問題。最近我們把另一個新的階段加入到這個過程中,那就是轉向免費游戲模式階段,這個階段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段時間,盡管,最后的結果還是和上述的那樣。
有了傳統(tǒng)經驗作為借鑒,或許我們可以理解為什么核心玩家對暴雪堅持不斷迎合休閑,社交玩家的做法感到不可思議。《大災變》對于游戲升級方面的變化就是一個很好的例子,更新了升級系統(tǒng),提供了不同難度的任務副本選擇。然而,《熊貓人之謎》的變化更大,該資料片更注重探險,很明顯是為吸引年輕的玩家群(有許多媒體猜測選擇熊貓主題是為了進一步開拓中國市場,但卻不像是為了吸引青少年),并增加了為提供簡單游戲體驗和社交化選擇的系統(tǒng),比如新的Pet Battle(寵物戰(zhàn)斗)系統(tǒng)。
《魔獸世界》已經8歲了。為什么暴雪不去迎合這些花費更多時間玩游戲的人的口味?為什么暴雪實際上看起來對于硬核玩家的離開似乎態(tài)度很冷靜而且有禮貌?
答案又回到數(shù)據上面,暴雪善于用獲得的數(shù)據為難題得出解決方案,盡管,這個方法和傳統(tǒng)經驗有可能背道而馳。核心玩家很樂于讓開發(fā)商了解他們的想法和觀點,并且他們的觀點是有影響力的。然而非核心玩家們在MMO游戲里每個月也大概花10美元左右,和別的其他人是一樣多。暴雪利用這些反饋數(shù)據做的似乎就是代表這些玩家們的聲音,并且通過許多方式表現(xiàn),這些往往比核心玩家的意見有價值。
為什么是這樣?因為深層次來說,核心玩家實際上不是MMO市場中玩家數(shù)量最大的部分。他們開始玩新游戲,在游戲里進行刷新記錄的比賽(通常對于其他玩家來說比較有侵略性或者說帶來不舒服,盡管這不是對所有的其他人都這樣),然后游戲結束之后,就換另外一個MMO游戲玩,這個循環(huán)一直重復。每次增加新資料片的時候,他們可能會回到《魔獸世界》(或者其他MMO游戲),但根本上來說,他們不是忠實玩家,他們對于游戲的世界觀和知識的興趣不高,參與游戲社區(qū)也通常只是通過他們的行會,這個行會也可能隨時參與下一個游戲。
同時有許多玩《魔獸》的人可能從來沒有參與過25人以上的戰(zhàn)斗或者Arena PvP戰(zhàn)場,可能使用的裝備都是過時的,但卻仍然年復一年的付費玩游戲,每周都花一定的時間,也有可能是每月玩幾個小時。這樣的玩家有很多,暴雪確切的知道這個數(shù)量,它知道,這個不愛發(fā)表意見的玩家人群是必須滿足的大多數(shù)人。因此《魔獸》變得更休閑,核心玩家對于不被重視的抱怨也越來越多,而大多數(shù)非核心玩家對于游戲的更新更加喜愛。
這些和游戲行業(yè)里之前許多的經驗都有很大的不同,這些都在改變,或者即將改變。這讓開發(fā)商們更加理解,每個客戶都是有價值的,而且經常不發(fā)表意見的客戶才是應該聽取意見的客戶。最重要的是,這表明暴雪所做的并不是什么魔法或者特例,而是創(chuàng)新。毫無疑問,但《魔獸》真正的“神奇”之處在于暴雪數(shù)年的努力,在于發(fā)掘數(shù)據潛力的意愿,和承受批評指責的勇氣。
換句話說,我們必須不再把《魔獸》看作例外,或者是異常現(xiàn)象。我們必須接受事實,并試著從中學習,而不是盲目的復制,因為這么做的開發(fā)商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把從它學到的經驗應用到整個行業(yè)的發(fā)展中去。暴雪并不是因為開發(fā)偉大的游戲成為傳奇,之所以成功是因為暴雪能從游戲開發(fā)過程中知道誰是自己的客戶并且真實的讓他們滿意。這不是異常,而是整個行業(yè)的人都需要做的。
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介紹 Hi guys,我寫這篇攻略目的是為了通過講解一些基礎的要點來發(fā)掘你們潛在的對線以及farm能力。 當你忘記了一些基礎的東西,往往就會導致你的游戲越玩越被動。 因此,希望你能從這篇攻略中學到一些東西來提升你的>>>詳細閱讀
本文標題:暴雪:魔獸世界成功的秘訣是努力和用心
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