很快就要到十周年紀念日了,《魔獸世界》可能將是2012年最成功和收入最多的游戲之一。盡管玩家數(shù)已從接近1200萬的峰值開始下降,但這個游戲目前仍有將近1000萬人每個月都為之付費,人們對于資料片《熊貓人之謎》的期待清晰的暗示了該游戲持續(xù)成功的可能。
然而,看著《魔獸世界》這些年里不斷的成功,游戲行業(yè)仍然對于這個游戲是什么沒有統(tǒng)一的看法,或者說,不知道它究竟成功在什么地方。試圖復制和克隆它的游戲,最好的結局也只是玩家逐漸減少然后轉(zhuǎn)為免費游戲模式,最差的,對游戲公司來說完全是經(jīng)濟災難。目前有個趨勢是把《魔獸》的成功看作是偶然,也就是把它堪稱一款擁有特定玩家的特殊產(chǎn)品,而這款游戲的吸引力和成功的秘密卻不為廣大業(yè)界人員所知。
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過去許多年里,我們經(jīng)常聽到這樣的說法,“如果不算《魔獸世界》。。。”或者“除《魔獸世界》外。。。”,或者就是一些不自然的掩飾,“但是,《魔獸世界》當然不算在內(nèi)”。當然,這款游戲的商業(yè)成功的程度的確是極少情況,可以說目前沒有第二個,但是,這個行業(yè)對于它的反應卻很奇怪:不愿意去理解它的成功卻只是模仿;而且,游戲行業(yè)里,不乏熱愛分析和了解游戲制作的聰明又有想法的人。
如果非要對于這個現(xiàn)象找個說法,那我只能說是因為《魔獸世界》的成功和游戲業(yè)的許多人的常規(guī)思維模式不一樣。如果你用固定的模式把《魔獸世界》和暴雪過去近十年的努力成果只是看作一款產(chǎn)品,那么這款游戲本不該如此的成功。換句話說,《魔獸》的現(xiàn)象給了人們2個選擇:把它看作和傳統(tǒng)游戲開發(fā)以及發(fā)行經(jīng)驗完全不同又毫無意義的離奇的意外,或者,你可以重新思考以下你的世界觀并承認你對于一些重要的事情的理解有偏差。
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和大多數(shù)領域一樣,其實我們都不善于解決一些不可改變的事情。《魔獸世界》的成功是對于傳統(tǒng)經(jīng)驗的一種挑戰(zhàn),這意味著,用最直接簡單的話說,就是傳統(tǒng)的觀念是錯誤的,需要重新定位,但這很難做到,因此把它看作一個意外,說成是暴雪獨特的方式比較容易接受一點。某種意義上,我認為這樣對暴雪來說是一種誤解,這種想法把暴雪的成功看作是僅僅局限在一個狹小玩家群,只是把游戲的成功歸結于開發(fā)者的天分。沒有人要否定天分,但是“成功是百分之一的天才和百分之九十九的汗水”這句話依然有效,否定暴雪所做的百分之九十九的努力完全是對《魔獸世界》成功的誤解。
用更簡要的話說,《魔獸世界》為贏得眾多玩家在游戲商業(yè)模式上做了怎樣的努力?或許最明顯的例子就是,發(fā)布8年之后,《魔獸世界》的變化依然是非常基礎的(很多人都認為,這個游戲沒有遇到危機,不需要去解決什么事情),還有甚者,把游戲的傳播性和對玩家的吸引力作為制作游戲的目標。
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首先是一個有趣的對游戲策劃概念的獨特整合。暴雪可能在對于玩家在游戲里玩什么方面掌握了比其他開發(fā)商更多的數(shù)據(jù)(可能Zynga在這方面和暴雪有的一比)。隨著開發(fā)商開始使用這個數(shù)據(jù)來推動游戲開發(fā),我們聽到最多的表達就是,開發(fā)商最好的方法就是通過玩家反饋的意見數(shù)據(jù)逐漸改進游戲,使它慢慢發(fā)展的更加完美。
暴雪對于這個數(shù)據(jù)的使用方式更加有創(chuàng)意性。《熊貓人之謎》拋棄了數(shù)年使用的既有系統(tǒng);之前的資料片《大災變》也做過許多的變化。經(jīng)歷八年之后,你可能會覺得基于數(shù)據(jù)的細化可能只限于微小的變化,實際上許多其他在線游戲多年以來都這樣運營的。相反的是,暴雪使用獲得的反饋來使用全新的方法,以使游戲體驗更有新鮮感和挑戰(zhàn)性,防止單一、過度復雜的方法使玩家覺得無聊。還有,該公司明白大規(guī)模改變游戲系統(tǒng)的風險性取決于其對數(shù)據(jù)的獲取和理解力,因為任何主要的錯誤都可以快速被發(fā)現(xiàn)并處理。
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因此第一個大的區(qū)別就是暴雪的思維模式,它把自己的成功游戲看作一個活動的靶子,并把獲得的數(shù)據(jù)來進行更大的挑戰(zhàn)和更大的改變,和保持成功游戲風格的開發(fā)商們的思維截然不同。該公司得出的經(jīng)驗是,學習游戲的過程才是游戲之中最有趣的部分,因此暴雪注重努力保證在一年左右給玩家?guī)硇碌挠螒蝮w驗,而不是使用玩家的反饋來達到保持現(xiàn)有游戲系統(tǒng)的特色。
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本文標題:暴雪:魔獸世界成功的秘訣是努力和用心
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