曾就職于Activision Blizzard等多家國內(nèi)外大型游戲公司,擁有多年的游戲美術(shù)技術(shù)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的張昊,是現(xiàn)任《天神傳》游戲美術(shù)技術(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的主負(fù)責(zé)人。也是業(yè)內(nèi)小有名氣之人,此次由張昊親自操刀帶領(lǐng)《天神傳》游戲美術(shù)技術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā),是否會(huì)像Activision Blizzard多款游戲一樣,非常注重玩家體驗(yàn)性,為玩家創(chuàng)造舒適享受游戲樂趣的條件呢?

《天神傳》是一款橫卡東西方文明的全3D橫版MMORPG手機(jī)游戲,我們玩家眼中的游戲世界是魔幻色彩濃重,具有不斷挑戰(zhàn)模式的模式,然而在游戲美術(shù)技術(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人員眼中,又會(huì)是什么樣的呢?帶著這個(gè)問題,我們對(duì)《天神傳》技術(shù)主美張昊進(jìn)行了專訪。
“《天神傳》 的最初考慮重點(diǎn)是休閑和帶入感,我們給玩家提供了一個(gè)自由而寬松的世界觀,即橫跨東西方文明的諸位天神伴隨整個(gè)游戲的進(jìn)行,色彩豐富而獨(dú)特的3D場(chǎng)景貫穿始終,嘗試在手機(jī)等便攜設(shè)備中達(dá)到家用游戲機(jī)般的畫面享受是我們努力的方向。”

“做了大量考量后,我們盡量去用一些玩家比較熟和認(rèn)可度高的表現(xiàn)手法和畫面效果去表現(xiàn)人物和場(chǎng)景。在整體色彩和光照處理方面我們一方面盡可能的拉開游戲關(guān)卡之間的色調(diào),多利用點(diǎn)光源渲染整個(gè)氣氛。”
“圖形技術(shù)上,因?yàn)槭謾C(jī)和WEB平臺(tái)間存在巨大差異:手機(jī)性能較差,但優(yōu)勢(shì)是提前已經(jīng)下載好整個(gè)游戲,在玩家游玩的時(shí)候只需消耗很少的流量即可獲得流暢的游戲體驗(yàn);WEB上性能較好,但缺點(diǎn)是需要即時(shí)下載游戲資源,如果容量太大會(huì)給網(wǎng)絡(luò)連接速度不理想的玩家?guī)砗茉愀獾挠螒蝮w驗(yàn)。為了保證兩個(gè)版本都能有完美的圖形效果我們做了諸多嘗試。例如在場(chǎng)景制作上我們采取烘培靜態(tài)光照?qǐng)D的方法獲得較細(xì)膩的陰影,而后再刪除模型的法線信息以減少文件的尺寸,這樣制作出來的場(chǎng)景既美觀容量又小,有些甚至可以達(dá)到200KB以內(nèi),極大的節(jié)省了玩家下載的時(shí)間。”
可以說,《天神傳》之所以能夠在現(xiàn)階段疲軟態(tài)勢(shì)嚴(yán)重的國產(chǎn)手游市場(chǎng)異軍突起,并一舉奪得2013年全3D手游標(biāo)桿之作的殊榮,與游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)是密不可分的,我們也有理由相信,《天神傳》必將在每一次更新之后,都會(huì)帶給玩家莫大的信心,因?yàn)椋@才是一款以玩家體驗(yàn)為己任的網(wǎng)游應(yīng)該具備的素質(zhì)。
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本文標(biāo)題:《天神傳》幕后故事之以玩家體驗(yàn)為己任
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