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2012年中國(guó)網(wǎng)游用戶3.36億 僅增3.5%創(chuàng)新低

作者: 來(lái)源:未知 2013-01-24 18:10:04 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  2013年1月15日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第31次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截至2012年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.64億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,保持低速增長(zhǎng)。

  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.36億,網(wǎng)民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對(duì)規(guī)模增長(zhǎng)1142萬(wàn),增長(zhǎng)率僅為3.5%,再次創(chuàng)新低。自2010年開始,受到環(huán)境以及游戲行業(yè)內(nèi)部因素影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一直保持在低位發(fā)展。

  與此同時(shí),2012年我國(guó)手機(jī)游戲的用戶規(guī)模數(shù)為1.39億,在手機(jī)網(wǎng)民中的使用率為33.2%,比2011年增長(zhǎng)了3.0個(gè)百分點(diǎn),手機(jī)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)較快,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

  互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)到5.64億,保持低速增長(zhǎng)

  

  截至2012年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.64億,全年共計(jì)新增網(wǎng)民5090萬(wàn)人;ヂ(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,較2011年底提升3.8個(gè)百分點(diǎn),普及率的增長(zhǎng)幅度相比上年繼續(xù)縮小。

  

  截至2012年12月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較上年底增加約6440萬(wàn)人,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。

  網(wǎng)游用戶3.36億曾3.5%,手游1.39億增3%

  

  截至2012年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.36億,網(wǎng)民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對(duì)規(guī)模增長(zhǎng)1142萬(wàn),增長(zhǎng)率僅為3.5%,再次創(chuàng)新低。自2010年開始,受到環(huán)境以及游戲行業(yè)內(nèi)部因素影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一直保持在低位發(fā)展。

  首先,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的挑戰(zhàn)遠(yuǎn)大于機(jī)遇。一方面,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)間的增加稀釋了網(wǎng)民對(duì)于游戲的使用時(shí)長(zhǎng);另一方面,由于游戲是體驗(yàn)性服務(wù)產(chǎn)品,受到終端特性限制,在顯示效果有限的手機(jī)平臺(tái)上的游戲發(fā)展空間有限。

  其次,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)在問題依然存在。占游戲行業(yè)主導(dǎo)地位的大型客戶端游戲發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng),老用戶進(jìn)入使用疲倦期并開始流失。而網(wǎng)絡(luò)游戲類型較少,創(chuàng)新難度加大,等因素又阻礙新用戶的開發(fā)。多種行業(yè)內(nèi)在因素進(jìn)一步困擾行業(yè)發(fā)展。

  最后,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)的變化也引發(fā)行業(yè)變革。從發(fā)展趨勢(shì)分析,用戶平臺(tái)依然是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵。由于涉及到推廣以及支付等問題,手機(jī)游戲依托的平臺(tái)的優(yōu)劣直接決定產(chǎn)品的成敗。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)走出規(guī)模化盈利的模式,用戶使用率的降低,個(gè)性化需求明顯,很難再有單一游戲產(chǎn)品滿足大量用戶的情況出現(xiàn),市場(chǎng)細(xì)分成為游戲運(yùn)營(yíng)能否盈利的關(guān)鍵。

  

  2012年,我國(guó)手機(jī)游戲的用戶規(guī)模數(shù)為1.39億,在手機(jī)網(wǎng)民中的使用率為33.2%,比2011年增長(zhǎng)了3.0個(gè)百分點(diǎn)。

  2012年12月游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)的日均活躍人數(shù)從1.39億下降至1.35億,人均單日使用時(shí)間從12分20秒下降至8分38秒。網(wǎng)頁(yè)游戲的出現(xiàn)雖然豐富了游戲承載形式,但因內(nèi)容、玩法與客戶端基本相同,并沒有帶來(lái)太多的用戶增長(zhǎng)。與之相對(duì)的,在2012年隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)較快,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

  手機(jī)游戲快速發(fā)展,逐漸成為網(wǎng)民的一種娛樂生活方式,越來(lái)越多的用戶習(xí)慣在碎片化時(shí)間玩游戲,公交車、地鐵、排隊(duì)和就餐等各種場(chǎng)景下均隨處可見在手機(jī)上玩游戲的人。此外,隨著智能手機(jī)的普及,逐漸從青年段向全年齡段覆蓋,手機(jī)游戲因其簡(jiǎn)便性和娛樂性在獲得青年用戶關(guān)注的同時(shí)也將吸引較多的大齡用戶使用,突破傳統(tǒng)電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲的使用門檻。

  手機(jī)游戲在吸引大量用戶的同時(shí)也面臨較多問題,對(duì)其進(jìn)一步的發(fā)展產(chǎn)生挑戰(zhàn)。首先,手機(jī)屏幕的視覺效果和操作限制極大影響了手機(jī)端游戲的操作感;其次,手機(jī)游戲較為耗電,用戶對(duì)時(shí)間的顧慮減低了其使用黏性;最后,手機(jī)游戲門檻較低,使得前期大量游戲企業(yè)進(jìn)入,內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新不足,使手機(jī)游戲?qū)τ脩舻奈τ兴陆怠?/p>

  網(wǎng)民結(jié)構(gòu):40歲以上用戶增加,自由職業(yè)者增長(zhǎng),學(xué)生用戶減少

  

  網(wǎng)民中10-19歲人群比例從2011年底的26.7%下降至24.0%,這與我國(guó)該年齡段整體人口總數(shù)下降相關(guān)。此外,網(wǎng)民中40歲以上各年齡段人群占比均有不同程度的提升,互聯(lián)網(wǎng)在這些群體中的普及速度加快。

  

  高中和大專以上學(xué)歷人群中互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)到了較高的水平,尤其是大專以上學(xué)歷人群上網(wǎng)比例接近飽和,網(wǎng)民的增長(zhǎng)動(dòng)力來(lái)自低學(xué)歷人群,截至2012年底網(wǎng)民中小學(xué)及以下人群占比提升至10.9%。

  

  網(wǎng)民中月收入在3000元以上的人群占比繼續(xù)提升,達(dá)28.8%,相比2011年底提升了6.5個(gè)百分點(diǎn)。

  

  由于學(xué)生群體的互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)處于高位,同時(shí)近年來(lái)中國(guó)中小學(xué)生人數(shù)呈逐年下降趨勢(shì),作為網(wǎng)民中規(guī)模最大的職業(yè)群體,學(xué)生的占比在2012年降至25.1%。其次個(gè)體戶/自由職業(yè)者占比為18.1%。企業(yè)公司中,管理人員占整體網(wǎng)民的3.1%,一般職員占10.1%。黨政機(jī)關(guān)事業(yè)單位中,領(lǐng)導(dǎo)干部和一般職員分別占整體網(wǎng)民的0.5%和4.2%。另外,專業(yè)技術(shù)人員占比為8.1%。


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