對于網(wǎng)游收費模式的爭論由來已久,主要是圍繞時間收費和道具收費的利弊這個話題展開。兩種模式各有特點,時間模式通常具備較高的平衡性,準(zhǔn)入門檻高,常被一些大作采用。道具收費模式降低了游戲的準(zhǔn)入門檻,但經(jīng)常存在收費不合理影響平衡,盡管如此還是越來越普及。
究竟兩種模式哪種最好,還要根據(jù)游戲產(chǎn)品特點來看。事實上,近年來兩種模式的界限已經(jīng)不在像過去那樣明顯,開始互相滲透,同時一些新興盈利模式也在被不斷嘗試。或許模式并不重要,最重要的是——合理。
我們從這個行業(yè)的最初,來看看這些堪稱“偉大“或”當(dāng)時領(lǐng)袖“的游戲產(chǎn)品。來看看在不同的階段上市的產(chǎn)品的發(fā)展,以及整個網(wǎng)游行業(yè)付費模式的變遷過程。
網(wǎng)游行業(yè)付費模式的變遷過程
在行業(yè)發(fā)展的最開始(1997~1999),網(wǎng)游的產(chǎn)品教育并培養(yǎng)了最初的一批用戶,但網(wǎng)絡(luò)支付的不便捷,使真正形成模式的付費難以實施;
初期(2000~2002),與傳統(tǒng)渠道打通的“點卡”產(chǎn)品鑄就了游戲渠道的繁榮,也因此推動了一大批網(wǎng)游得以蓬勃發(fā)展;
在中期(2002~2004),網(wǎng)游產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象加劇,網(wǎng)游行業(yè)運營的變革和企業(yè)的成熟,網(wǎng)游企業(yè)開始尋找新的銷售渠道變更;
分流期(2006~2009),自主研發(fā)產(chǎn)品的“免費模式”沖出海外代理產(chǎn)品的桎梏,新一批網(wǎng)游公司與資本市場完成對接,網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)體驗經(jīng)濟的代表;
頁游期(2009~至今),端游成本較高,而頁游技術(shù)的發(fā)展,吸引了新用戶的引入。但由于迅速透支人口紅利,“免費游戲”的模式帶來的行業(yè)內(nèi)對用戶體驗的不重視,以及對游戲生態(tài)的破壞,引起業(yè)內(nèi)的重新反思。
以代表產(chǎn)品為線索,我們串起了這十?dāng)?shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲付費發(fā)展史。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》
就如同它的名字,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO)開創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲如此興盛的“新世紀(jì)”。這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優(yōu)秀的用戶交互,在1999年來到中國之后即掀起了網(wǎng)游界的極大反響。在此之前,國內(nèi)的網(wǎng)游玩家更多接觸到的產(chǎn)品是操作繁復(fù)的文字MUD,UO為網(wǎng)游迷們帶來的沖擊是“劃時代的”。由于該游戲并非真正由發(fā)行方引進中國市場,而是UO 的第三方反編譯模擬程序,也可認為網(wǎng)游“私服”最初的由來。
UO站長們在運營各自版本的游戲時,進行了種類繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣道具收費,到按時間收費……幾乎所有后來的付費模式,在當(dāng)時的UO中都有所嘗試。但阻礙該商業(yè)模式發(fā)展的是當(dāng)時的付費條件并不具備,玩家并不習(xí)慣于為玩游戲付錢,且傳統(tǒng)的付費產(chǎn)品渠道無法為未授權(quán)產(chǎn)品大規(guī)模使用。
《聯(lián)眾游戲世界》
1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的《聯(lián)眾游戲世界》上線,這個棋牌類的在線游戲平臺在不到一年零四個月的時間里就占據(jù)了國內(nèi)網(wǎng)游市場 85% 以上的份額。在中國的網(wǎng)游發(fā)展史上,他們創(chuàng)造了兩個第一:第一個提出網(wǎng)游概念的中國公司,第一個受到資本關(guān)注并被收購的網(wǎng)游公司。因為聯(lián)眾,更廣泛的網(wǎng)民群體開始知道并接受了“網(wǎng)絡(luò)游戲”這個陌生的概念。
當(dāng)時聯(lián)眾的控股母公司海虹,在收購聯(lián)眾以后又同時運作了《亞聯(lián)游戲》、《笑傲江湖》共三個網(wǎng)游項目。盡管從企業(yè)的角度這些項目并不算成功,但讓資本第一次看到了中國網(wǎng)絡(luò)游戲題材的所蘊含的巨大潛力。傳統(tǒng)的圖書和軟件發(fā)行渠道開始推行相應(yīng)的產(chǎn)品,但由于聯(lián)眾的傳統(tǒng)棋牌等產(chǎn)品從玩法來說并未提供特別的體驗,而”道具收費“或”增值服務(wù)付費”模式在早期并非深入人心,即使擁有巨大用戶體量的聯(lián)眾也并未因此獲得商業(yè)上的成功。
《萬王之王》
1999 年初,《萬王之王》作為第一款中文圖形網(wǎng)絡(luò)游戲正式推出,開發(fā)者是臺灣地區(qū)“清華大學(xué)”的一對博士生夫妻。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應(yīng)用圖形化MUD 技術(shù)于商業(yè)消費市場的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司。2000年 7月,華彩軟件正式在中國大陸推出雷爵的《萬王之王》。
《萬王之王》對整個網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶端免費、通過服務(wù)收費”的網(wǎng)游商業(yè)模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤壓縮至微利的大環(huán)境下,這一模式避開了“銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務(wù)完成收費。在當(dāng)時,專業(yè)媒體普遍認為這樣的嶄新運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了無限的生機和希望。
《石器時代》
2000年的市場上,韓國的《千年》和《紅月》占據(jù)了東三省的大部分市場份額,而真正引發(fā)全國范圍內(nèi)關(guān)注的產(chǎn)品,卻是由臺灣公司華義國際推出的日本 Q 版回合制網(wǎng)游《石器時代》。《石器時代》延續(xù)了中國玩家在家用游戲主機時代的畫面風(fēng)格,在短短的11 個月時間里積累了100萬用戶,讓許多游戲玩家因此接觸并認識了網(wǎng)絡(luò)游戲,臺灣游戲企業(yè)也因此全面進入大陸市場。在臺灣地區(qū)率先打開市場的是游戲橘子的《天堂》,也是同樣在短短的八個月內(nèi)擁有了 60 萬會員。
由于游戲產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì),巨大體量的《石器時代》在進行收費時真正獲得了商業(yè)上的回報——玩家們開始習(xí)慣于“優(yōu)秀的游戲可以為其付費”,當(dāng)時的傳統(tǒng)軟件銷售渠道承擔(dān)了游戲公司點卡的銷售任務(wù),以”時間付費“為廣大玩家所接受,這也與玩家們認為”游戲公司不應(yīng)售出道具干涉游戲內(nèi)平衡“的認知相吻合。
《傳奇》
2001 年 7 月,盛大簽約Actoz引進《傳奇》,9 月《傳奇》開始運營。2003年,盛大接受軟銀4000萬美元融資,2004年,盛大在納斯達克上市。用三年時間完成三級跳,并在多年時間里保持領(lǐng)先,盛大為整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)打開了第一扇通向全球市場的門。
在整個行業(yè)內(nèi),盛大一直是以陳天橋的魄力,以及其執(zhí)行團隊的高效而著稱。在2005年之前,“二流的產(chǎn)品一流的運營”一直是業(yè)內(nèi)給盛大的評語,這樣的情況直到2005年《魔獸世界》和《征途》的橫空出世、以極精良的產(chǎn)品設(shè)計改變了整個網(wǎng)游市場格局,才令盛大身上的“運營第一”光環(huán)有所消散。時至今日,在網(wǎng)游榜單上排名第一的產(chǎn)品無一不是“游戲出色,運營也出色”的雙科狀元。
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本文標(biāo)題:時間收費VS道具收費 網(wǎng)游收費模式發(fā)展史
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