前些日,有業(yè)內(nèi)人士在微博發(fā)文稱手游倒閉清算第二波已經(jīng)襲來(lái),并將近期許多手游團(tuán)隊(duì)倒閉的原因之一歸結(jié)于選擇了Unity引擎,此言一出,便引起不少爭(zhēng)議。對(duì)于手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),選擇何種引擎進(jìn)行游戲開發(fā),在游戲建模、動(dòng)畫、光影特效、物理碰撞、專業(yè)的編輯工具、插件等各方面都有決定性的影響,開發(fā)者更需要深入了解引擎的開發(fā)環(huán)境和技術(shù)特點(diǎn)以及產(chǎn)品的表現(xiàn)力需要,才能選擇適合的引擎。
由藍(lán)港在線自主研發(fā)的橫版格斗手機(jī)網(wǎng)游《王者之劍》上線僅一個(gè)多月,下載量已突破600萬(wàn),單日最高收入超過(guò)60萬(wàn),而《王者之劍》正是一款使用Unity3D引擎開發(fā)而成的大型手機(jī)網(wǎng)游。就引擎本身來(lái)說(shuō),Unity的本意是”統(tǒng)合”或”通用”,此前的3D設(shè)計(jì)廠家是江湖惡斗之下的vendorlock-in(商家鎖死),自己搞自己的一套,誰(shuí)也別想占誰(shuí)便宜。格式的不兼容,使得文件的交換、設(shè)計(jì)的協(xié)同、信息的傳遞、資料的存檔在本源上無(wú)從談起。Unity一朝登場(chǎng),由于它的跨平臺(tái)性好、腳本語(yǔ)言簡(jiǎn)單、支持各種插件、文檔齊全等優(yōu)點(diǎn),3D的應(yīng)用就能夠像MP3用于音頻和JPEG用于靜態(tài)圖像那樣”一切皆有可能”了。然而,對(duì)開發(fā)者而言,3D資源和素材拿來(lái)得容易,但是協(xié)調(diào)起來(lái)就難。
一周前,在我們剛剛結(jié)束的年度總結(jié)大會(huì)上,研發(fā)部門分享了《王者之劍》開發(fā)過(guò)程中值得注意的七大”雷區(qū)”,在此發(fā)來(lái)與業(yè)內(nèi)同行分享:
1.上手容易精通難:對(duì)于游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)較少的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),使用Unity引擎能夠快速開發(fā)出游戲原型,但是當(dāng)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)一步細(xì)化,或者游戲規(guī)模開始變大的時(shí)候,如果對(duì)Unity引擎底層了解不夠,項(xiàng)目本身就會(huì)失去控制,不是內(nèi)存占用超標(biāo),就是性能嚴(yán)重降低。
2.資源管理的困難:因?yàn)槭强缙脚_(tái)的緣故,Unity引擎的代碼驅(qū)動(dòng)模式與傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)之間的差異,與原操作系統(tǒng)的文件系統(tǒng)脫鉤,造成資源管理難題。
3.網(wǎng)絡(luò)連接:U3D本身集成的網(wǎng)絡(luò)模塊并不是為大規(guī)模C/S結(jié)構(gòu)的游戲所設(shè)計(jì),常需要自行開發(fā)一套客戶端和服務(wù)器結(jié)構(gòu),又易簡(jiǎn)不易繁。
4.U3D自身功能拓展和深化難題:Unity本身針對(duì)各個(gè)平臺(tái)的特定功能是比較有限的,雖然可以通過(guò)開發(fā)插件的方式完成,但是這個(gè)要求對(duì)IOS和安卓有一定程度的了解。
5.高精尖畫面的誤區(qū):U3D的渲染架構(gòu)的確夠強(qiáng)大,完成Unreal甚至CryEngine級(jí)別的畫面渲染質(zhì)量都是可能的,但對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)美術(shù)表現(xiàn)力仍需適度把握,過(guò)于追求高精尖畫面的結(jié)果是較大的客戶端,將直接影響玩家的下載速度和游戲體驗(yàn)。
6.客戶端更新方式:Unity引擎無(wú)法做到功能以腳本的形式更新,因此網(wǎng)頁(yè)游戲中快速開發(fā),快速更新的模式無(wú)法辦到。
7.復(fù)雜的機(jī)型適配:手機(jī)、平板等不同設(shè)備的分辨率不同,在國(guó)內(nèi)的安卓市場(chǎng)機(jī)型尤其復(fù)雜。由于Unity開發(fā)團(tuán)隊(duì)在國(guó)外,往往沒(méi)有國(guó)內(nèi)大量的安卓機(jī)型可以做測(cè)試,所以Unity引擎本身導(dǎo)致的游戲無(wú)法安裝或者無(wú)法運(yùn)行或者運(yùn)行效果不對(duì),解決起來(lái)較為困難。
此外,由于安卓平臺(tái)上的手游在中國(guó)市場(chǎng)多與第三方平臺(tái)聯(lián)運(yùn),在此特別提及聯(lián)運(yùn)平臺(tái)SDK的兼容性問(wèn)題,以及UI布局及字體、按鈕大小,手機(jī)不同使用狀態(tài)下游戲運(yùn)行情況等等都是研發(fā)團(tuán)隊(duì)必須考慮到的問(wèn)題。
最后,對(duì)于《王者之劍》的項(xiàng)目管理介紹以下5點(diǎn)心得:1.團(tuán)隊(duì)一定要穩(wěn)定;2.中途不要改變方向(項(xiàng)目清晰,原型靠譜);3.milestone時(shí)間點(diǎn)一定要守住(為了守住時(shí)間點(diǎn),寧可減少內(nèi)容);4.制作人事無(wú)巨細(xì),提高團(tuán)隊(duì)的整體效率(手機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)小,可以做到);5.留出30%的延期deadline。
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本文標(biāo)題:王峰:U3D手游《王者之劍》開發(fā)遇到的“雷”
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