樂購網(wǎng)訊 手機(jī)游戲經(jīng)過近兩年的快速發(fā)展,在數(shù)量和質(zhì)量上都有了新的飛躍。正如十年前起步的PC游戲,手機(jī)游戲由單機(jī)、輕聯(lián)網(wǎng)逐漸向重度手機(jī)網(wǎng)游過渡。近日,越來越多手游產(chǎn)品爆出創(chuàng)收新高的利好消息,眾所周知,手游產(chǎn)品的收入由付費(fèi)人數(shù)和ARPU決定,一般來說,留存率越高,ARPU值越低。隨著用戶規(guī)模不斷壯大和市場上產(chǎn)品類型的豐富,游戲開發(fā)者們不得不停下腳步思考,單機(jī)、輕聯(lián)網(wǎng)手游的用戶面更廣還是重度手機(jī)網(wǎng)游創(chuàng)收更容易?如何打破生命周期的魔咒?游戲開發(fā)者如何在ARPU和留存的平衡木上跳舞?
藍(lán)港在線自主研發(fā)的橫版格斗手機(jī)網(wǎng)游《王者之劍》,安卓版上線僅1個(gè)月,下載量超過600萬,月流水即將突破千萬大關(guān)。目前《王者之劍》日留存70%,日ARPU 約170,作為一款趨于重度化的大型手機(jī)網(wǎng)游,《王者之劍》既保留了重度手游的操作性和玩法的多樣性,又迎合了手游玩家的游戲習(xí)慣和游戲時(shí)間的碎片化,在ARPU和留存之間通過游戲設(shè)計(jì)達(dá)到了較好的平衡。
《王者之劍》通過以下五個(gè)核心設(shè)計(jì)體現(xiàn)了重度手機(jī)網(wǎng)游“格斗的爽快感”:
1.格斗體驗(yàn):在手機(jī)屏幕實(shí)現(xiàn)“搖桿+技能按鍵”的經(jīng)典街機(jī)式操作,360度虛擬搖桿擴(kuò)展了玩家的戰(zhàn)斗范圍,使操作更順滑,數(shù)十種技能組合帶來更加暢快的戰(zhàn)斗;
2.關(guān)卡設(shè)計(jì):依照劇情設(shè)計(jì)了豐富的戰(zhàn)役關(guān)卡和高AI的BOSS,并提供生存、限時(shí)、通關(guān)等不同的闖關(guān)模式;
3.競技規(guī)則:提供異步PK與實(shí)時(shí)競技兩種模式,玩家既可以隨時(shí)與AI自動戰(zhàn)斗的離線玩家PK,又可以挑戰(zhàn)實(shí)時(shí)在線的玩家;
4.養(yǎng)成系統(tǒng):任務(wù)、裝備、技能、寵物等多條養(yǎng)成線,實(shí)現(xiàn)了角色成長的差異化;
5.多人玩法:提供交互性較強(qiáng)的多人聯(lián)網(wǎng)副本和30人參與的大型軍團(tuán)戰(zhàn)。
圖1:《王者之劍》豐富的戰(zhàn)役關(guān)卡
圖2:《王者之劍》爽快的格斗體驗(yàn)
同時(shí),《王者之劍》又通過以下五個(gè)方面的設(shè)計(jì)迎合了手游玩家休閑化、碎片化的游戲習(xí)慣:
1.驚喜不斷:將多樣的玩法系統(tǒng)伴隨角色等級的提升逐步展開,不斷帶給玩家新鮮感和新的追求,而不至于讓玩家在進(jìn)入游戲初期感到玩法過多壓力山大;
2.碎片時(shí)間:將每個(gè)關(guān)卡副本和每場PVP的時(shí)間都控制在2分鐘左右,讓玩家隨時(shí)隨地輕松體驗(yàn)競技的樂趣;
3.解放雙手:對玩家已通過的關(guān)卡提供掛機(jī)、AI自動戰(zhàn)斗功能,在一定程度上緩解了雙手操作的疲勞感;
4.增加趣味:在格斗體驗(yàn)中融入搖獎、星座、尋寶、卡牌等玩法設(shè)計(jì),提升游戲的趣味性,同時(shí)增加除副本之外,玩家獲取道具、游戲幣的渠道;
5.設(shè)備兼容:自適應(yīng)智能手機(jī)、平板電腦差異化的屏幕分辨率,在各種移動終端上都能保持優(yōu)秀的畫質(zhì)和流暢的操作。
從市場反應(yīng)看,以上兩種設(shè)計(jì)思想的結(jié)合,較好的解決了留存問題。關(guān)于ARPU的設(shè)計(jì),《王者之劍》采取小額、多樣的付費(fèi)方式,將付費(fèi)點(diǎn)分布在角色養(yǎng)成的多個(gè)系統(tǒng)玩法中,通過競技、副本、排行榜等,刺激玩家提升戰(zhàn)力的需求,并輔以合理的消費(fèi)引導(dǎo)。玩家的付費(fèi)欲望集中在游戲的中后期,而在進(jìn)入游戲初期,提供多種獲利渠道。例如,游戲中紅鉆與藍(lán)鉆等值,玩家充值可獲得紅鉆,通過登陸?yīng)剟睢⒏偧寂琶⒊楠劇⑷の锻娣ǖ榷喾N方式每日可累計(jì)獲得價(jià)值上百元的免費(fèi)藍(lán)鉆。
《王者之劍》的游戲設(shè)計(jì)借鑒了市面上很多網(wǎng)頁游戲的優(yōu)秀體驗(yàn),尤其在后期的付費(fèi)設(shè)計(jì)上吸收了藍(lán)港2012年發(fā)行的頁游《三國演義》的成功經(jīng)驗(yàn)。未來,《王者之劍》仍將圍繞“格斗”開發(fā)具有創(chuàng)新性的競技體驗(yàn),不斷以資料片的形式推出更多玩法系統(tǒng),同時(shí),將更加重視手游玩家的特點(diǎn)和游戲習(xí)慣,融入更多便捷的游戲設(shè)計(jì)。
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本文標(biāo)題:王峰:手游開發(fā)者如何平衡ARPU和留存率
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